Lancé en accès anticipé sur Steam en 2019, le jeu d’exploration de gestion et d’automatisation va enfin connaitre sa sortie finale. Une nouvelle qui se fête au travers d’une toute bande-annonce inédite. Cette étape importante signera la plus grosse mise à jour du jeu depuis ces cinq dernières années.

Satisfactory sortira de son accès anticipé le 10 septembre prochain, sur PC uniquement. Difficile à dire si les développeurs vont désormais se focaliser sur des versions consoles, ou non.

Satisfactory Announcement

Nouveautés de la 1.0

ACTUALITÉS MONDIALES – Plusieurs nœuds de ressources ont été ajoutés, modifiés ou supprimés sur la carte du monde, offrant de nouvelles possibilités pour créer les plus beaux spaghettis de tapis roulant qui aient jamais orné la planète MASSAGE-2(AB)b. Même les pionniers chevronnés devront peut-être retirer leur casque et se gratter la tête pour savoir comment utiliser efficacement toutes les nouvelles ressources à leur disposition.

La majeure partie des réductions de nœuds spécifiques a eu lieu dans la forêt du Nord, pour encourager l’expansion à partir de là une fois que les joueurs progressent dans les phases ultérieures du jeu. Dans le même ordre d’idées, des nœuds ont été dispersés sur toute la carte, placés là où cela a du sens géographiquement et pour obtenir une répartition plus uniforme des ressources. Les principaux matériaux abordés sont le Caterium, le Soufre et le Quartz.

En plus de cela, des nœuds de Fer, de Cuivre, de Calcaire ainsi que des Geysers d’eau ont reçu le traitement de dispersion sur la carte, pour aider au revenu des ressources de base partout où vous construisez une usine. Le charbon a également connu des changements, avec une multitude de ceux-ci ajoutés à proximité immédiate de The Abyss, tout en étant également supprimés à quelques endroits de la carte.

Pour plus de détails sur la façon dont les nœuds de ressources ont changé, veuillez vous référer à nos cartes de nœuds dans le kit de presse Satisfactory 1.0 .

MISES À JOUR DES RECETTES – La version 1.0 introduit également des changements apportés aux coûts des recettes, pour favoriser des transitions plus fluides entre les phases et les niveaux, en particulier plus tard dans le jeu, et pour permettre aux joueurs d’accéder à des outils, des véhicules et d’autres choses amusantes à utiliser tout en s’amusant à travailler dur pour FICSIT (mais ne dites pas à votre patron que vous aimez votre travail !). Nous voulons permettre aux joueurs d’explorer des moyens d’exploration plus variés, d’optimisation et d’amélioration de la qualité de vie à mesure qu’ils progressent dans Project Assembly.

Dans les niveaux 5 et 6, la progression ne sera plus limitée par les cadres modulaires lourds et les ordinateurs respectivement – vous pouvez désormais progresser dans l’un ou l’autre des niveaux sans ces éléments. Dans le cas des cadres modulaires lourds, leur fabrication devient plus facile en réduisant le nombre de poutres industrielles encastrées nécessaires. Les ordinateurs, quant à eux, ne nécessitent plus de vis pour être créés, ce qui réduit le nombre de matériaux nécessaires à leur fabrication à trois. L’un des principaux points à retenir de ces exemples de changements est que vous pouvez désormais débloquer des trains sans utiliser de cadres modulaires lourds ou d’ordinateurs !

Un autre exemple de l’assouplissement des exigences en fin de partie est la façon dont les joueurs interagiront avec les supercalculateurs dans la version 1.0, qui ne seront plus utilisés pour créer des répartiteurs programmables ou des générateurs géothermiques. Les répartiteurs programmables utiliseront à la place des limiteurs d’IA, et les générateurs géothermiques utiliseront des connecteurs à grande vitesse.

ACTUALITÉS DE RECHERCHE – Tout comme les recettes assouplies, des modifications sont apportées à plusieurs arbres de recherche MAM pour éviter que les joueurs soient confrontés à une énorme augmentation de la complexité et des efforts lorsqu’ils se déplacent entre des niveaux adjacents.

Pour assouplir encore davantage le mur dur introduit par les superordinateurs, ils ne font plus partie de l’arbre MAM Caterium. Pour des raisons d’exploration, les masques à gaz sont désormais débloqués

via l’arbre MAM Mycelia au lieu du niveau 5, et le jetpack sera disponible à l’entrée du niveau 5 plutôt que de nécessiter le traitement du pétrole en premier.

MISES À JOUR DU GÉNÉRATEUR – Les problèmes d’alimentation électrique pouvaient être une source importante de frictions jusqu’à présent, surtout en début de partie, ce que nous avons également l’intention de résoudre dans la 1.0. Tout d’abord, les brûleurs de biomasse ont désormais une entrée pour les bandes transporteuses, ce qui vous permet d’automatiser tout ce qui résulte de votre déforestation planétaire incessante. L’espoir avec ce changement est que les gens puissent passer plus de temps à concevoir et à construire des usines en début de partie sans être régulièrement arrêtés par la nécessité de remplir les brûleurs manuellement.

De plus, en fin de partie, les générateurs de carburant voient leur capacité de production augmenter, passant de 150 MWh à 250 MWh, soit une augmentation d’environ 67 %. Avec ce changement, les générateurs de carburant consommeront également proportionnellement plus de matériaux, mais la puissance supplémentaire qu’ils fournissent devrait leur permettre de rivaliser plus facilement avec l’énergie nucléaire, qui tend autrement à éclipser le besoin de générateurs de carburant.

OPTIMISATION SUPPLÉMENTAIRE DU JEU – Les efforts pour assurer une expérience de jeu stable et cohérente avec Satisfactory ne cessent jamais. La version 1.0 a eu beaucoup de temps pour mijoter dans UE5, et des mesures ont été prises pour réduire davantage le bégaiement, les besoins en mémoire, les calculs trop volumineux et les besoins en mémoire de texture. La VRAM, le DLSS/FSR, le rendu des ombres, le streaming de niveaux, les acteurs dans le monde et les coûts entre les différents paramètres ont également été optimisés. Satisfactory a également été mis à jour pour prendre en charge Unreal Engine 5.3.

Plus en détail, jusqu’à la version 1.0, Foliage avait des hitbox qui vérifiaient constamment les collisions avec les véhicules. Cela conduit à de nombreux calculs effectués en permanence, partout dans votre environnement, ce qui peut entraîner une baisse significative des performances. En particulier sur les serveurs dédiés, où jusqu’à 12 Go de RAM peuvent être occupés, la majeure partie étant consacrée à des vérifications de collision non-stop. Pour lutter contre cela, les véhicules du monde ne détruisent plus le feuillage lorsque vous le traversez, ce qui non seulement économise une tonne d’efforts de calcul, mais rend aussi le jeu beaucoup plus beau.

Si vous êtes un fan des courroies et des tuyaux, les calculs pour ceux-ci se font désormais en groupes de courroies et de tuyaux dans le même voisinage, plutôt que pour chaque individu. Cela améliore les performances dans les usines particulièrement grandes, où les courroies et les tuyaux sont utilisés à peu près partout. Nous comptons beaucoup plus sur vos GPU pour ces calculs de clusters, car les GPU sont très rapides et efficaces même avec des calculs plus volumineux.

En continuant, de nombreux éléments constructibles avec lesquels les joueurs ne peuvent pas interagir sont transformés en acteurs légers, ou objets « uniquement de données ». Ces acteurs incluent les fondations, les garde-corps, etc., et ce qui leur arrive essentiellement, c’est qu’une grande quantité de données inutiles leur est supprimée, car ces acteurs ont toujours été spécifiquement censés être esthétiques ou non interactifs. Ne pas charger toutes ces données supplémentaires et inutiles pour ces acteurs contribuera grandement à économiser, charger et exécuter les temps.

SERVEURS DÉDIÉS AMÉLIORÉS – Les serveurs dédiés sont en cours de mise à jour pour la version 1.0 et ne seront plus considérés comme expérimentaux. À l’avenir, ils bénéficieront d’un support beaucoup plus fréquent en termes de correction et de perfectionnement des bogues, et nous avons également résolu de nombreux bogues qui prévalaient sur les serveurs dédiés depuis un certain temps.

Tout d’abord, en réduisant la taille de leur distribution, les serveurs dédiés seront beaucoup plus rapides à télécharger et à installer. Les serveurs n’utilisent désormais qu’un seul port, à la fois pour UDP et TCP, à savoir le port 7777, et ils se lient également correctement à IPv4 et IPv6 simultanément.

Le fichier exe du serveur peut désormais être exécuté à la fois comme une application de fenêtre et de console. Certains avantages de l’application de console incluent une journalisation améliorée et la possibilité d’exécuter des scripts.

Les serveurs dédiés prennent désormais également en charge TLS, où vous pouvez créer des certificats manuellement ou l’automatiser lors du démarrage du serveur. Lorsque vous tentez de vous connecter à un serveur donné, vous serez alors invité à insérer le certificat pour vous assurer que le serveur est légitime.

Lors du démarrage d’un serveur dédié, vous serez désormais introduit dans la console Unreal qui affiche plus clairement les informations importantes sur votre serveur, telles que l’état du serveur ou le temps de fonctionnement. Le principal avantage de cette console, cependant, est son terminal intégré qui vous permet de saisir des commandes de serveur valides en temps réel. La journalisation est également fluide dans la console Unreal, avec sa propre zone de saisie dédiée à la journalisation et au filtrage.

Dans la version 1.0, vous pourrez configurer les paramètres de jeu avancés pour les serveurs dédiés dans le menu principal du jeu lui-même. En plus des paramètres habituels, vous disposez également de nouvelles options pour les intervalles de sauvegarde automatique, le choix de nous envoyer les données de jeu ou de décider de la qualité de votre réseau, entre autres. Si vous êtes l’administrateur du serveur, vous pouvez désormais également télécharger les données de sauvegarde du serveur directement à partir de ce menu. De plus, le serveur informe tous les clients qu’il est sur le point de sauvegarder, ce qui permet aux utilisateurs de savoir qu’il peut subir de lourdes charges de travail, etc.

Enfin, nous avons implémenté la prise en charge d’une API HTTP qui peut gérer les méthodes de requête HTTP entre le serveur et le client. Cela signifie qu’il sera possible de développer des applications externes qui pourront communiquer directement avec le serveur et lui envoyer directement des requêtes HTTP. La documentation de cette API sera publiée ultérieurement, mais nous avons hâte de voir comment cela permettra d’étendre encore plus votre utilisation des serveurs dédiés au-delà de ce qu’elle est actuellement !

ET BIEN PLUS ENCORE… – Nous avons eu des joueurs qui ont participé activement à notre bêta fermée pendant son exécution, et les retours que nous avons reçus ont été très positifs. C’est rassurant, vu qu’il y a encore beaucoup plus de changements et d’ajouts au jeu dans la 1.0 qui sont assez fous, et honnêtement, auraient pu faire pencher la balance dans n’importe quelle direction. Tout en gardant le dialogue ouvert avec les testeurs, nous avons discuté des points qu’ils ont soulevés avec nos propres pensées et intentions, et avons apporté des changements là où cela avait du sens, et nous continuons à le faire.

Depuis le début, ce projet n’aurait pas pu aller aussi loin sans vous tous. Alors, sérieusement, merci. Pour tous les commentaires, les discussions, les discussions quotidiennes actives sur tout ce qui concerne Satisfactory, pour passer du temps avec nous, pour nous encourager, pour nous dire quand nous avons fait des erreurs, pour nous supporter quand les choses ont été lentes ou silencieuses, et enfin et surtout, pour avoir joué au jeu. Savoir que vous attendez tous Satisfactory depuis tout ce temps a rendu les progrès d’autant plus faciles et amusants. Ne vous y trompez pas : c’est autant votre jeu que le nôtre, et nous ne voudrions pas qu’il en soit autrement.

Actuellement à moitié prix, Satisfactory peut se vanter d’être noté comme “extrêmement positif” sur Steam par ses joueuses et ses joueurs. Le titre a encore de très belles années devant lui, et si vous n’avez pas encore goûté à ce savant mélange de tire, construction, exploration, automatisation en équipe, il n’est jamais trop tard.

Notez tout de même que le jeu demande un petit temps d’apprentissage. Si vous ne voulez pas attendre la sortie définitive du jeu, direction la plateforme de Valve pour le découvrir dès maintenant.

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