J’ai eu l’occasion de tester le jeu Liminal Exit et d’échanger avec son créateur, Amrit Kirpal, co-fondateur du studio Little Red Dread basé en Inde. J’ai le plaisir de partager avec vous l’intégralité de cette interview, qui nous éclaire sur le processus de création et les défis rencontrés lors du développement de ce jeu d’anomalies.

Retrouvez mon test de Liminal Exit
Interview réalisée en anglais
1. Introduction et rôle au sein du studio
Stéphane – JVMag : Bonjour Amrit, merci de nous accorder cette interview. Pour commencer, pourriez-vous vous présenter et nous parler de votre rôle en tant que co-fondateur de Little Red Dread, en particulier concernant le développement de Liminal Exit ?
Amrit Kirpal: Bonjour, je m’appelle Amrit Kirpal. Je suis le directeur et concepteur du jeu chez Little Red Dread. Mon rôle dans Liminal Exit a commencé dès la conception et l’idéation du jeu durant la phase de pré-production. Par la suite, pendant le développement, j’étais responsable de tout ce qui concernait la conception (un rôle que j’ai partagé avec un de mes co-fondateurs, Aman Srivastava), la production artistique, la conception des niveaux et l’histoire du jeu.
2. Le développement de Liminal Exit
Stéphane – JVMag : J’ai décrit le jeu comme un « simulateur de marche de type jeu d’anomalies ». Qu’est-ce qui vous a inspiré, vous et votre équipe, à créer une expérience autour de ce concept et des espaces liminaux ? Je sais que le descriptif Steam mentionne Exit 8, mais y a-t-il eu d’autres sources d’inspiration ?
Amrit Kirpal : Personnellement, je suis un grand fan des espaces liminaux et de la vallée dérangeante (Uncanny Valley). Étant donné que le concept des backrooms et des piscines est très présent depuis un certain temps, j’ai pensé qu’explorer les espaces liminaux pourrait être un bon point de départ pour notre équipe, en tant que premier jeu. Cependant, nous ne voulions pas faire un énième simulateur de marche où il suffit de traverser des espaces vides. Au lieu de cela, nous voulions un gameplay qui s’adapte au thème, c’est pourquoi nous nous sommes inspirés de Exit 8, une option soignée qui, selon nous, s’intégrait naturellement aux concepts liminaux et à l’étrangeté.
Stéphane – JVMag : Dans ma critique, j’ai mentionné que l’objectif de Little Red Dread est de créer des expériences d’horreur courtes et intenses qui marquent les joueurs. Comment avez-vous abordé ce défi lors de la conception de Liminal Exit ?
Amrit Kirpal : C’est vrai, chez Little Red Dread, nous voulons nous concentrer sur des expériences d’horreur courtes pour le moment. En termes de conception, notre plus grand défi a été de trouver comment adapter le gameplay de type « trouvez la différence » de Exit 8 à plusieurs étages. La plupart des jeux de chasse aux anomalies que nous connaissons ne comportent qu’un seul niveau répétitif, mais nous voulions créer une structure de type bâtiment où vous devez trouver la sortie à chaque étage.
Stéphane – JVMag : Quels ont été les principaux défis techniques et créatifs que vous avez rencontrés pendant le développement, en particulier avec l’utilisation de l’Unreal Engine 5 ?
Amrit Kirpal : Notre plus grand défi pendant le développement a été la gestion des anomalies. Le fait de les mélanger de manière aléatoire nous donnait une expérience de jeu très inégale : certains testeurs obtenaient un mélange amusant d’anomalies, tandis que d’autres obtenaient des anomalies ennuyeuses et répétitives, ce qui rendait l’expérience très mitigée. La solution nous est en fait venue d’une interview de Steve Jobs, où il expliquait comment ils avaient dû contrôler la lecture aléatoire de l’iPod pour qu’elle paraisse plus aléatoire aux utilisateurs. Nous avons dû faire la même chose : nous avons créé un gestionnaire d’anomalies qui pouvait équilibrer l’expérience et la difficulté.
Stéphane – JVMag : Combien de temps a-t-il fallu pour développer Liminal Exit, de l’idée initiale à sa sortie ?
Amrit Kirpal : Le développement a été divisé en deux parties pour nous. La première moitié a consisté en un prototype et une démo du jeu, ce qui a pris environ 4 mois. La deuxième moitié a été le développement réel du jeu, soit 4 mois supplémentaires, pour un total de 8 mois. Je pense que c’est plus long que la plupart des jeux d’anomalies existants, mais c’est parce que nous ne travaillions pas à temps plein sur la première moitié du développement.
3. Gameplay et direction artistique
Stéphane – JVMag : J’ai personnellement trouvé le jeu plus dérangeant que franchement effrayant. Était-ce un choix délibéré de votre part ? Et comment avez-vous travaillé le sound design, sans musique, pour créer cette atmosphère de crainte et d’anxiété que j’ai ressentie ?
Amrit Kirpal : Oui, nous n’avons pas utilisé les éléments d’horreur typiques pour ce jeu. L’horreur liminale repose davantage sur le malaise et l’étrangeté que sur les jumpscares et les monstres, ce qui aurait d’ailleurs été plus facile pour nous, mais nous voulions créer un genre d’horreur différent. Pour le sound design, nous avons bien créé quelques pistes musicales, mais nous n’avons pas pu les utiliser dans la plupart des niveaux car nous craignions que les gens ne les confondent avec une anomalie. Pour obtenir ce sentiment d’étrangeté et d’anxiété, nous nous sommes appuyés sur une combinaison de conception de niveaux, d’éclairage et de couleurs dans l’environnement.
Stéphane – JVMag : Le jeu offre deux fins, une bonne et une mauvaise (« Bliss »). Pourquoi avez-vous choisi de vous concentrer sur ces deux dénouements, et quelle a été la réaction des joueurs face à la « mauvaise fin » ?
Amrit Kirpal : La raison de ces deux fins est que nous voulions donner au joueur un défi pour atteindre la véritable sortie. Dans l’histoire, « le Programme » essaie de vous piéger dans le monde de « Bliss ». En tant que joueur, vous devez trouver un moyen d’éviter ce piège et d’atteindre la vraie fin où vous vous échappez des griffes du programme.
4. Projets futurs
Stéphane – JVMag : J’ai noté que la durée de vie du jeu est intentionnellement courte, ce qui me semblait justifié par son prix. Cette approche de créer des jeux courts est-elle une ligne directrice que Little Red Dread compte suivre pour ses futurs projets ?
Amrit Kirpal : Oui, nous avons beaucoup d’idées sur ce sur quoi nous allons travailler ensuite, et la plupart d’entre elles vont suivre la même durée de 1 à 2 heures d’horreur pure. C’est une approche que nous prévoyons de suivre pendant longtemps.
Stéphane – JVMag : Enfin, que pouvez-vous nous dire sur les prochains projets de Little Red Dread ? Pouvons-nous nous attendre à d’autres expériences d’horreur courtes et intenses dans un avenir proche ?
Amrit Kirpal : Pour notre prochain projet, nous avons en fait deux projets en pré-production sur lesquels nous prévoyons de travailler en parallèle, ce qui nous permettra d’augmenter notre production. Je ne peux pas trop en dire sur ces projets, mais l’un d’eux sera un autre jeu d’anomalies, mais avec un thème d’horreur plus typique. L’autre est un jeu d’horreur narratif, ce qui est nouveau et excitant pour nous.
Un grand merci à Amrit Kirpal pour avoir partagé ses réflexions et son temps. Nous sommes impatients de découvrir les futurs projets de Little Red Dread !
Retrouvez les questions et réponses originales en anglais
Introduction and Role at the Studio
Hello Amrit, thank you for granting us this interview. To start, could you please introduce yourself
and tell us about your role as co-founder of Little Red Dread, especially regarding the
development of Liminal Exit?
– Hi, My name is Amrit Kirpal. I’m the Game Director & Designer At Little Red Dread. My Role In Liminal Exit began from the concept and ideation of the game at the pre-production stage after that in development, I was responsible for all the Design (I also shared this role with one of my co-founders, Aman Srivastava), Art production, Level Design and Story for the game.
The Development of Liminal Exit
I’ve described the game as an « Anomaly Game type of walking simulator. » What inspired you and your team to create an experience around this concept and liminal spaces? I know the text mentions Exit 8, but were there any other sources of inspiration?
In my review, I mentioned that Little Red Dread’s goal is to create short, intense horror experiences that stick with players. How did you approach this challenge when designing Liminal Exit?
What were the main technical and creative challenges you encountered during development, particularly when using Unreal Engine 5?
How long did it take to develop Liminal Exit, from the initial idea to its release?
– Personally, I’m a big fan of the liminal spaces and Uncanny valley, and since the concept of the backrooms and pools has been around for some time now, so I felt exploring the liminal spaces could be a good start for our team as a first game. But we did not want to make another walking sim where we are just walking empty spaces; rather, we wanted to have a gameplay loop that fits the theme, so we looked at Exit 8 as a neat little option that we felt naturally fits with the Liminal and uncanny. – It’s true at Little Red Dread we currently want to focus on short horror experiences. In design our biggest challenge was how we can fit the exit 8 like spot-the-difference gameplay with multiple floors because most of the anomaly hunting games we have seen only have one repeating level, but we wanted to do it in a building-like tructure where you have to find the exit from a building that loops on every floor. – Our biggest challenge during development had to be the anomaly management system because shuffling the anomaly at random was giving us a very uneven gameplay experience, meaning few of the testers were getting a fun mix of anomalies, and others would get just boring, repeated anomalies, making the experience very mixed. Our solution to this actually came from an interview of Steve jobs where he was explaining how they had to control their shuffling for the iPod to make it feel more random to the users, and we had to do the same here as well; we actually had to create an anomaly manager that could balance the experience and difficulty as well. – The development was divided into two parts for us – The first half was prototyping and demo for the game, which roughly took 4 months. The second half was the actual development of the game, which was another 4 months, so 8 months in total, which I think is longer than most anomaly games out there, but this is because we weren’t working full time on the first half of the development.
Gameplay and Artistic Direction
I personally found the game more unsettling than outright horrific. Was this a deliberate choice
on your part? And how did you work on the sound design, without music, to create that atmosphere of trepidation and anxiety that I felt?
The game offers two endings, a good one and a bad one (« Bliss »). Why did you choose to focus on these two outcomes, and what has been the player reaction to the « bad ending »?
– Yes, we did not go with the typical horror element with this game, as the liminal horror relies more on unsettling and uncanny than jumpscares and monsters, which, btw, would have been easier for us, but we wanted to create a different kind of horror. For sound design, we did create a few music tracks, but we could not use music in most of the levels because we feared that people might confuse it for an anomaly, so to achieve the feeling of uncanny anxiety, we relied on a combination of level design, lighting, and colors in the environment to make you feel that atmosphere of trepidation. – The reason for these two endings is because we wanted to give the player a challenge to reach the actual exit, as in the story ‘The Program,’ which is trying to trap you in the world of ‘Bliss’ you as a player actually have to find a way to avoid this trap and actually reach the real ending where you escape from the program’s clutches.
Future Projects
I noted that the game’s lifespan is intentionally short, which I felt was justified by its price. Is this approach of creating short games a guideline that Little Red Dread plans to follow for its future projects?
Finally, what can you tell us about Little Red Dread’s next projects? Can we expect other short, intense horror experiences in the near future?
– Yes, we have a lot of Ideas on what we’ll be working on next, and most of them are going to follow the same short 1-2 hr length of pure horror, and this is something to plan to follow for a long time.
For our next project we actually have two projects in pre-production that we plan to work on in parallel, increasing our production. I can’t disclose too much about the project, but one of them is going to another anomaly game, but this time with a typical horror theme, and the other one is a narrative horror game, which is new and exciting for us.
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