Après une Preview publiée le jour de la sortie, voici enfin le test complet de Civilization VII !

Les connaisseurs savent en effet qu’une partie de Civilization peut durer un certain temps et je n’ai pas manqué d’en prendre pour pouvoir vous donner un compte-rendu détaillé ! 50 heures plus tard, je vous livre ainsi mon point de vue sur ce nouveau Civilization VII tant attendu. J’ai déjà pu évoquer dans la preview du 11 février 2025 la modernisation de l’interface et de l’accessibilité du jeu de manière plus générale. Dans ce test, on évoquera les changements principaux quant aux mécaniques du jeu que j’ai pu relever et ce que j’en pense.

3 âges avec différents objectifs

TEST - Civilization VII : un renouvellement attendu

Le premier élément à souligner, qui n’est pas des moindres, c’est le changement entre les âges. La partie est structurée en 3 périodes principales. À savoir : âge antique, âge d’exploration et l’âge moderne, avec chacun des objectifs différents et même des éléments exclusifs à chacun. La transition entre ces âges est accélérée quand un des joueurs a étudié la dernière « technologie future » et le dernier « dogme futur ». La fin de l’âge antique et l’âge d’exploration sera marqué par une « crise » qui sera une période très négative, qui peut être marquée par une épidémie, des révoltes, etc. et le jeu vous demandera alors de faire des choix afin de gérer la crise. Donc quand on arrive à une crise, on sait qu’on approche vers la fin d’un âge et le début d’un nouveau.

On était aussi habitué lors du 6ème opus à une course géante aux nouvelles technologies et dogmes, sans pour autant avoir des périodes temporelles bien distinctes. Seule la compétitivité et le fait d’aller le plus vite possible, en voyant les adversaires avancer, déterminaient notre position.

Ici, l’étude des dogmes ou des technologies ne sont plus influencées par des « petites quêtes » afin d’optimiser leur apprentissage ou étude, mais par la quantité de points « culture » et de points « science » que nous obtenons par ville et communes et qui nous donne un total général. Donc plus vous en obtenez en quantité, plus vous optimisez votre partie sur les autres joueurs.

Pour ma part, j’apprécie cette nouveauté autant que je me sens limitée par elle. Cela amène un rythme plus défini à la partie, surtout quand nous en sommes les leadeurs. Effectivement, on peut comparer en temps réel avec les autres dirigeants la quantité de points que ceux-ci détiennent et nous pouvons plus ou moins savoir si nous sommes en avance ou non. Le jeu vous le notifiera aussi si jamais vous êtes en retard. Il reste cependant difficile de savoir quand l’âge se termine ou non, et si vous êtes en train de finir de compléter une trajectoire d’héritage (dont je vais parler ci-dessous), c’est assez frustrant de ne pas savoir et d’avoir juste l’écran qui change.

Des trajectoires à adopter

Maintenant, nous pouvons clairement adopter une attitude spécifique dans nos parties : économique, militariste, culturelle ou scientifique ou les quatre à la fois ! Et le jeu va nous proposer des « quêtes » ou plutôt des objectifs à remplir pour nous permettre de suivre les différentes voies. Si nous arrivons à remplir les objectifs, nous recevrons des points d’héritage. Ces derniers peuvent être des avantages conséquents, à utiliser lors d’un passage à un âge différent et qui vont influencer aussi sur votre stratégie et les objectifs que vous voulez remplir. En tant que joueuse majoritairement RPG, j’apprécie toujours ce genre d’ajout de « quêtes » amenant un objectif à suivre et évitant de s’éparpiller. Je pense que c’est aussi un avantage pour cet opus, de pouvoir plaire à des personnes qui se retrouveraient facilement perdues devant la complexité que peut représenter ce type de jeu.

J’ai pu essayer de remplir les quatre trajectoires différentes : certaines sont clairement mieux définies que d’autres, et il y a encore un petit effort à faire sur ce point. Je prends comme exemple l’orientation scientifique lors de l’âge moderne, où il manquait selon moi certaines informations ou qu’elles n’étaient pas assez mises en évidence (je n’en dis pas plus pour pas non plus vous spoiler). Ainsi, le jeu permet de remplir les quatre en même temps, mais j’ai essayé et je n’ai pas réussi parce que c’est super challenging d’arriver à tout gérer en même temps.

Quelques petits éléments de role play

Votre aventure est aussi rythmée par des « évènements » : lorsque vous vous baladez sur la map, vous pouvez rencontrer des personnes ou des lieux qui vous proposeront des choix à faire, pouvant vous octroyer des avantages ou des récompenses (tel un guerrier en plus, de l’argent, …). Régulièrement lors de votre partie, le jeu vous proposera de faire des « choix narratifs », d’ordre éthique ou moral, sur des évènements qui se produisent dans votre empire. Ces éléments vont varier selon le dirigeant que vous avez choisi ou le type de civilisation.

Lors de ma première partie sur ce Civilization VII, je trouvais assez sympa ces choix, car cela permet de tempérer l’aspect stratégique du jeu. En revanche, cela peut devenir un peu redondant, surtout quand vous avez une guerre sur le dos et que vous êtes déjà un peu dans le jus en tentant de défendre vos colonies.

Je trouve néanmoins que cela apporte un rythme différent à la partie et va diluer l’aspect uniquement stratégique du jeu, où justement on se pose d’autres questions qui sortent de cette dimension.

Productivité des villes et communes

Une des nouveautés importantes est la différenciation entre ville et commune, dont l’élément principal est que la production dans les villes ou communes est différenciée.

Dans les deux cas, il faut augmenter les points de production (symbolisée par un petit marteau) et certaines technologies ou dogmes peuvent permettre d’abaisser les coûts de production pour certains items. Bien sûr, la production objet après objet est toujours d’actualité mais reste plus accessible et plus facile que dans le précédent jeu, où plus nos villes étaient jeunes, plus il était difficile d’obtenir un rendement de production élevé. Cet aspect a été retravaillé et est ainsi moins frustrant.

J’ai trouvé lors de ma première partie (jouée en niveau normal = gouverneur) que ce changement était réellement agréable pour vivre une partie plus dynamique et moins « lourde », surtout quand on se prend une guerre surprise dès le début et qu’il faut agir vite. De plus, les technologies, dogmes, doctrines sociales peuvent apporter une optimisation des coûts de productions pour des éléments spécifiques (unités de terres, navales, merveilles, bâtiments scientifiques, …), ce qui ajoute une toute autre dimension.

Dans les communes, point de liste d’attente comme dans les villes, mais directement un coût en or, qui peut compliquer les choses si on a une très mauvaise gestion de nos finances. Vous comprendrez rapidement que plus on va loin dans la partie, plus certains éléments vont coûter bonbon. Les communes peuvent cependant avoir une spécialité qui permet certains avantages. Ainsi, si on place correctement nos pions, garder une commune et non la convertir en ville peut être intéressant. Lors de ma première partie, j’avais plus tendance à les convertir en ville pour bénéficier de la production par tour, mais les convertir représente aussi un coût, variant par leur taille, et n’est pas toujours le meilleur choix.

Les religions changées

Le système des religions connait aussi des changements. Je ne sais pas pour les autres joueurs de Civilization VI, mais dans mon cas, je trouvais très difficile de jouer sur le plan des religions et de tenir le rythme d’aller reconvertir les villes avec les différentes entités et les points de foi à accumuler pour les former. Dans Civilization VII, le système se simplifie à nouveau en ce sens que nous n’avons plus plusieurs entités à choix dans la production et qu’il n’y a plus de points de foi nécessaires pour leur production. Nous avons simplement des missionnaires, à produire au même titre que par exemple des entités armées. Une autre nouveauté est que les missionnaires doivent reconvertir la population urbaine, mais aussi la population rurale des villes. Puis une action diplomatique peut être débloquée pour convertir les colonies des autres dirigeants. Cela devient donc un peu plus simple mais reste toujours un peu compliqué à gérer en termes de nombre de missionnaires à avoir et à savoir les dispatcher sur toute la map à temps pour contrer les autres dirigeants.

Les entités armées sous un commandant

Lors de ma première partie, je me suis lancée sur une trajectoire militariste et économiste : donc faire du fric et coloniser toute la map (ou presque). Je me suis retrouvée avec les caisses pleines d’or et plus d’une vingtaine de villes et communes à gérer. Le sentiment que j’ai eu était que la gestion financière et la gestion de mes armées étaient plus « simples » que lors du dernier opus. Cela notamment parce qu’ils ont modifié le système de « commandants » : dans le 6ème opus, on pouvait débloquer des personnages illustres pour différentes choses, notamment pour créer des chefs d’œuvres ou pour avoir un général de guerre.

Or, dans le 7ème opus, c’est un élément à produire comme toute unité de combat ou navale. Le général permet en fait de réunir différentes unités sous son commandement : ils se déplacent ensemble, le général peut les déployer et leur demander d’attaquer ensemble sur une cible (combat rapproché, attaque à distance ou même construire des fortifications).

Nouvelle nouveauté : c’est seulement le commandant qui peut recevoir une promotion : selon le nombre de combat que vous faites, il reçoit des EXP jusqu’à recevoir des points, à choisir dans les différents arbres de promotions. Ces derniers sont très complets et permettent des avantages significatifs (notamment de l’attaque en plus ou la réduction des coûts d’entretien des unités, quand on veut atteindre un objectif économique et qu’il faut de la money). Cependant, j’ai eu beau me battre tout du long et conquérir différentes colonies, il est resté difficile de développer un commandant surpuissant. Ils finissaient toujours par mourir donc je finissais par devoir en reproduire et recommencer à chaque fois à zéro. Ce système de promotion mériterait peut-être d’être un poil plus rapide, par exemple en nécessitant moins d’EXP pour les premiers points de promotion.

Une meilleure durée de vie ?

Tout au long de ma partie, j’ai pu remarquer que je gagnais des EXP avec mon dirigeant sans forcément comprendre le pourquoi du comment. C’est quand j’ai voulu commencer une autre partie que j’ai finalement saisi une autre nouveauté.

Les développeurs ont introduit dans Civilization VII un système d’EXP lié à notre profil, où il y a des défis à remplir avec chacun des dirigeants à choix, permettant de débloquer de nouveaux éléments : des avantages (dont les souvenirs pour nos dirigeants), des objets exclusifs à un dirigeant et peut-être encore bien d’autres.

On peut aussi débloquer des « cultures » jouables : lors de la transition vers l’âge d’exploration et l’âge moderne, on a le choix entre différentes cultures octroyant des éléments exclusifs à notre civilisation et notre dirigeant, en plus des avantages de ce dernier présents dès le début du jeu.

Je trouve vraiment intéressant d’avoir introduit ce système, poussant alors les joueurs qui aiment enrichir leur jeu, à continuer d’y jouer. Parce qu’effectivement, le style de jeu qu’est Civilization peut paraître redondant et les joueurs les moins mordus peuvent plus facilement finir par le délaisser. En ajoutant cet aspect progressif des souvenirs, on a envie de continuer à faire progresser notre civilisation. Cela étant, je ne suis pas certaine que cela suffise à palier complètement cette caractéristique intrinsèque du jeu.

Conclusion

Ce qui fait toujours la beauté de Civilization, c’est la dimension très complète du jeu. Il y a toujours autant d’éléments à gérer. A mon avis, Civilization VII est plus optimisé et moins brouillon que le dernier opus. Et il est surtout bien plus beau, en termes de graphismes, d’interface, mais aussi du point de vue des animations entre entités ou des catastrophes naturelles quand une action est en cours. Le jeu « vit » bien plus.

Même si le jeu est globalement mieux pensé, il y a encore des éléments à améliorer au niveau de la compréhension de mécaniques, comme les spécialistes dans les quartiers urbains. Lors de ma première partie, je n’avais pas forcément compris l’utilité de ces spécialistes ni comment les utiliser de manière optimale. Ainsi, plusieurs parties sont nécessaires avant de savoir tout bien utiliser. Il m’a aussi fallu aussi du temps avant de comprendre la distinction entre les districts urbains et les districts ruraux et leur rendement respectif.

Autre aspect logique : quand on multiplie les possessions coloniales, cela complique la gestion, pouvant devenir répétitive à force. Cela reste un « défaut » qui est intrinsèque à ce genre de jeu mais qui ne m’a au final pas plus que cela dérangée.

Un élément toujours inchangé et que j’aime beaucoup, ce sont les citations de personnalités historiques ou de proverbes revenant régulièrement dans le jeu. Cela nous rappelle l’identité du jeu, basée sur l’importance culturelle des différentes civilisations que notre monde a connu.

Enfin, élément non négligeable que je tenais encore à mentionner, le jeu est tout à fait jouable sur manette. J’ai effectué le test sur une Rog Ally et j’ai pu facilement passer du mode clavier/souris au mode portable. Un bon point donc pour la portabilité.

En conclusion, j’ai pris beaucoup de plaisir sur ce nouveau Civilization, qui donne un bon coup de fraîcheur à cette licence et redonnera probablement à certains le goût de s’y replonger.

Civilization VII est disponible depuis le 11 février 2025 sur toutes les plateformes, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PC et même Linux et MacOS.

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