Sorti en 2020 sur Playstation 4, Ghost of Tsushima a connu un immense succès en raison d’une excellente narration et d’un gameplay envoutant. Le jeu a ensuite été porté deux ans plus tard sur Playstation 5 où là aussi la réussite a été au rendez-vous avec pas moins de 10 millions de copies vendues !

Nous sommes en mai 2024, et Sucker Punch nous livre son épopée sur la plus performante des plateformes. Un portage PC produit par l’impressionnant studio Nixxes qui se charge de tous les travaux du genre auprès du géant bleu du gaming. Sans trop de surprise, l’aventure a explosé une nouvelle fois les chiffres Steam avec des piques de connexion à plus de 77’000 joueurs simultanés. Au-delà d’une incroyable aventure, que vaut se portage ? C’est exactement ce à quoi nous allons répondre.

Vous trouverez plus bas, notre test initial. Le jeu étant complètement le même pour cette version PC.

Ghost of Tsushima director Cut PC un portage réussi ?

Une optimisation “parfaite”

D’un point de vue technique, nous n’allons pas tourner autour du pot, c’est une franche réussite. Le jeu est d’une fluidité impressionnante, et même si vous n’avez pas un foudre de guerre, vous allez bénéficiez d’une excellente expérience. Notez que sont présentes les technologies suivantes : FRS 3 d’AMD avec la génération d’images, le XeSS d’Intel et bien évidemment le DLSS du fabricant Nvidia. Le portage est un quasi sans faute, le jeu est parfaitement optimisé, c’est un plaisir quasiment sans limite.

En ce qui concerne la partie visuelle, c’est une véritable claque. Les effets de particules sont omniprésents et donnent une sensation de vie constante dans chaque scène. Vous trouverez quelques images issues de cette version PC dans cette partie “portage”.

Combo clavier/souris jouable

C’est un point important que je souhaite souligner. Ce portage permet aux gens comme moi de jouer clavier/souris. J’ai du mal à jouer à la manette en “archerie” sans le verrouillage automatique. Je peux désormais me prendre pour un Robin des Bois du soleil levant, enchaînant aisément les “headshot”. Le constat est le même pour le gameplay au corps à corps. Après un petit temps d’adaptation celui-ci est plaisant et possède un vrai dynamisme qui n’est ni frustrant, ni difficile.

Pour terminer, en ce qui concerne le contenu, il n’y a rien de nouveau ici. C’est une version complète, qui comprend le DLC “Iki Island” et le mode légende. Vous pouvez donc sauter sur ce portage PC de Ghost of Tsushima les yeux fermés. Que vous bénéficiez d’un PC de compétition, ou d’une petite configuration, le titre ne va pas vous décevoir.

Test original de Ghost of Tsushima sur Playstation 4

Présenté à la PGW en octobre 2017, Sucker Punch (studio à l’origine des séries InFamous et Sly Cooper) nous offre la dernière exclusivité de la PS4 : Ghost of Tsushima. L’aventure prend place dans le Japon féodal durant l’époque de Kamakura (1185-1333). Même si l’on trouve de vrais faits historiques dans le jeu, les développeurs précisent qu’ils ont pris quelques libertés.

1274, des milliers de soldats Mongols, dirigés par Khotun Khan, vont déferler sur l’île de Tsushima. Pour faire face à cette invasion, un seul groupe de 80 samouraïs avec à leur tête le seigneur Shimura. Après quelques combats, l’homme est fait prisonnier. Et la tentative de libération de son neveu, Jin Sakaï (personnage qu’incarne le joueur) n’y changera rien. Jin, jeté du haut d’un pont, survivra et aura alors pour seul objectif de sauver son oncle et de libérer l’île de ses envahisseurs mongols. Jin Sakaï va donc parcourir l’île à la recherche de guerriers alliés afin d’y parvenir.

Hommage à Akira Kurosawa

Dès le lancement du jeu, Sucker Punch nous donne le choix d’appliquer un filtre Kurosawa. Celui-ci permet de jouer à l’ensemble du jeu en noir et blanc, avec la qualité sonore de l’époque également. Avec la mise en place de ce filtre, Sucker Punch veut conquérir le cœur des fans du célèbre cinéaste Japonais. De plus, l’esprit des meilleurs films de samouraïs est présent, que ça soit par la quête de vengeance de Masako Adachi, le lien très fort entre Yuna et son frère Taka ou encore la bienveillance de Yuriko pour Jin.

Vivre l’invasion mongole de Tsushima est un excellent thème. Inexploité jusqu’à présent, il nous permet d’avoir un triple-A dans le Japon féodal que l’on peut explorer librement. L’exploration est d’ailleurs un mot-clé dans le titre. En effet, le joueur va devoir explorer l’île à la recherche d’alliés, mais cette “exploration” va au-delà de ça. Le jeu dans son ensemble est un appel à la découverte, par son level design et son game design.

Une excellente direction artistique avec l’appui d’une bonne technique notamment à travers la mise en place de décors sublimes rendent cette exploration très agréable. Il y a tout de même quelques défauts : notamment l’intérieur des bâtiments, l’océan et certaines textures de rochers sur la plage. La bande originale (composée par Shigeru Umebayashi et Ilan Eshkeri) et l’ambiance sonore sont d’excellentes qualités ainsi que les doublages Japonais. Je n’ai pas testé les autres langues de doublage, j’ai choisi le Japonais pour une meilleure immersion.

Quelle route suivre ?

Les développeurs de Sucker Punch ont évoqué leur envie, dans plusieurs interviews, que le joueur découvre le terrain plutôt que de regarder une carte. Ils ont donc mis en place un système de “vent directeur”. Mais comme dit au-dessus, également par la façon dont l’île a été façonnée : de longues plaines et des points de vue haut perchés avec des phases d’escalade qui rappellent furieusement Horizon : Zero Dawn.

Cependant, même si dans une majorité des cas la direction du vent suffit à se diriger vers un point, il est parfois nécessaire de regarder la carte ou de faire souffler plusieurs bourrasques afin de comprendre où le vent veut nous mener. Enfin, lorsque nous approchons de certains points d’intérêts, un oiseau doré va nous tourner autour afin qu’on le suive jusqu’à ces points et les renards (que vous trouverez près de leur terrier sous un arbre à feuilles jaunes) vont vous mener à des sanctuaires d’Inari qui vous permettront d’augmenter le nombre d’emplacements de charme.

Des quêtes qui manquent de punch

Là où les quêtes principales apparaissent dès le début de chaque acte, beaucoup de quêtes / activités annexes confirment le parti pris par Sucker Punch : c’est en se baladant et en parlant à de nombreux habitants que les points d’intérêts de l’île se dévoileront. Les détails sur la carte se dessinent au fur et à mesure que nous explorons, mais également lorsque nous reprenons un camp après avoir tué l’ensemble des Mongols à l’intérieur : une zone se dessine autour du camp nous affichant les points d’intérêts alentours à l’image des tours dans Assassin’s Creed.

Malheureusement, l’écriture du scénario est loin d’être exceptionnelle et l’animation faciale des personnages qui ne laissent transparaître aucune émotion n’aide pas à la narration. De plus, environ 80-85% des quêtes consistent à infiltrer / reprendre des camps. Même si l’environnement change (camps de fortune, grandes villes à reprendre…), après plusieurs heures, on cherche juste à en finir rapidement.

Tout n’est pas à jeter non plus, l’évolution de Jin Sakaï en tant que “Fantôme” qui doit laisser son crédo de samouraï sur le carreau pour repousser l’invasion mongole est intéressante à suivre jusqu’à la fin de l’aventure tout en ayant un impact direct sur le gameplay et la météo. En effet, plus vous utiliserez vos techniques de “Fantôme”, plus la météo tournera à l’orage / tempête.

Et les combats dans tout ça ?

https://youtube.com/watch?v=Lea4WZgFMQk%3Ffeature%3Doembed

La base des affrontements repose sur un système de postures à travers lesquelles on doit alterner par rapport à l’arme de l’adversaire (Posture Pierre = Epée, Eau = Bouclier, Vent = Lance et Lune = Gros gabarits). On débute avec la posture de Pierre uniquement et pour débloquer les suivantes, il faut observer / affronter des chefs Mongols. On casse ensuite la garde de l’adversaire en utilisant des coups puissants (plus rapide qu’en utilisant des coups simples pour briser la garde) sous la bonne posture afin d’entamer sa barre de vie tout en esquivant les attaques. Certaines attaques sont imparables (croix rouge sur l’arme de l’adversaire durant l’animation d’attaque) même si certaines deviennent également parables après l’obtention de techniques avancées.

En explorant et en réalisant les quêtes secondaires, l’amélioration des équipements est relativement simple et donc aucun ennemi ne m’a paru être un sac à point de vie. Notez que j’ai effectué l’aventure en difficile. Dans l’ensemble ça fonctionne relativement bien. Il faut bien observer ses adversaires et être prêt à parer / changer de posture lorsqu’on est encerclé. Toutefois, cela réduit la diversité des adversaires rencontrés (basé sur les 4 postures).

Sans verrouillage

Sucker Punch mise sur un choix plutôt bizzare. En effet, le jeu fait l’impasse sur le système de verrouillage. Ce qui nous donne vite un effet de combats brouillons lorsqu’il y a 4-5 ennemis autour de Jin Sakaï. Pour orienter les coups, il faut diriger le stick vers la cible, ce qui peut donner quelques ratés dans le feu de l’action. De plus, l’absence d’indicateurs visuels d’ennemis hors champs en plein combat va nous forcer à spammer les roulades pour y voir plus clair.

Le plus embêtant reste l’utilisation des armes secondaires. En effet, pour passer des kunaïs à l’arc court par exemple, vous devez maintenir L2 + croix du haut et ensuite sélectionner le type de flèches avec rond, carré, etc… Tout cela sans ralentissement à la différence des changements de posture, ce qui est regrettable. Vous pouvez aussi éviter ces affrontements en utilisant les compétences basées sur l’infiltration et l’assassinat. Il est possible de s’accroupir derrière les murets, dans les hautes herbes pour ne pas être repéré par les gardes. On peut également passer par les toits, ce qui nous montre d’ailleurs la pauvreté de l’IA, incapable à lever la tête.

L’IA dans les choux

L’IA est plutôt pauvre, par exemple, lorsque l’on tue d’une flèche un ennemi, le garde d’à côté va souffler dans son Cor pour donner l’alerte. Ensuite, seulement 2-3 soldats vont venir sur l’ensemble du camp. Les autres restent dans leur coin à continuer leur vie comme si de rien n’était.

Globalement c’est agréable à jouer, mais ça n’a rien de transcendant, sans compter le petit arrière goût de déjà vu.

Un système de progression bien pensé

Tout au long du scénario, vous allez débloquer plusieurs armes (arcs, kunaïs, explosifs, fumigènes…). Pour combattre les mongols et les repousser hors de Tsushima. C’est également de cette manière, que vous allez obtenir certaines techniques comme : l’assassinat de Shoji (à travers les portes coulissantes) ou encore l’exécution des chefs dans le dos. Cerise sur le gâteau, la posture “Fantôme”, qui permet d’exécuter 3 ennemis tout en terrifiant les autres (rechargeable en ayant tué plusieurs ennemis sans prendre de dégâts ou en exécutant un chef dans le dos).

Comme précisé auparavant, tout au long de l’aventure, vous récolterez diverses ressources qui vous permettent d’améliorer votre équipement auprès des forgerons, armurières et autres vendeurs. De nombreuses capacités sont obtenables / améliorables via un arbre de compétences plutôt complet (nouvelles techniques liées aux postures, amélioration des armes secondaires, techniques de parades, esquives ou encore assassinats multiples…). Pour obtenir ces points techniques, vous devrez augmenter votre réputation. Celle-ci vous donnera de l’expérience. La réputation grandit en réalisant des quêtes principales, secondaires ou encore en libérant des villageois après une escarmouche avec les Mongols.

Conclusion

Je reste mitigé. D’un côté on a un ensemble assez solide avec un contexte intéressant, une île bien pensée et jolie visuellement qui ne demande qu’à être explorée. Et d’un autre, l’absence de ralentissements lors de changements d’armes secondaires, les quêtes trop répétitives et la narration pas folle, font qu’on a l’impression de faire toujours la même chose. Ghost of Tsushima n’en reste pas moins agréable à jouer mais ce n’est pas la claque de cette fin de génération.

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