C’est toujours un plaisir de découvrir un titre créé avec passion par une équipe engagée corps et âme dans leur travail. Cette équipe, c’est le CVR Studio, un petit studio français de contenus VR (jeux et expériences), qui nous a donné la chance de tester Project Terminus VR.
Après une démo faisant office de prologue et une campagne Kickstarter n’ayant pas atteinte son objectif (moins de 3000.- sur les 68’000.- demandés), les développeurs n’ont pas baissé les bras et ont continué à faire avancer leur jeu.
Project Terminus VR fut disponible en accès anticipé d’abord sur Steam, en mars 2020, mais ce n’est qu’en octobre 2021 que le titre sortira sur l’Oculus Quest 2, le casque utilisé lors de ce test.
Facile à prendre en main et immersif
Project Terminus VR est un jeu d’horreur solo/coop, où nous allons diriger notre personnage à la première personne. Il se situe dans un Paris en plein effondrement.
Pour avancer, nous allons devoir : courir pour échapper à d’étranges entités « démoniaques », nous battre contre les pauvres âmes possédées. Ainsi que résoudre quelques petites énigmes. Ces dernières nécessitent souvent une bonne analyse de l’environnement, chose commune dans les Escape Games.
Pour nous aider, nous allons pouvoir trouver différents objets, comme des armes rudimentaires (tuyaux, planches de bois, …). Des objets de soin (nourriture, boissons), ainsi que des lampes de poche et des piles. Concernant ces dernières, je ne peux que vous conseiller de les utiliser au minimum, sans quoi vous risquez de vous retrouver totalement dans le noir sans jus. Vous serez donc quasiment obligé de recommencer au dernier checkpoint visité et de faire attention à votre consommation d’énergie. Bien que ce système ajoute un sentiment de stress plus que bienvenu pour un jeu de ce style, cela peut devenir frustrant.
Au niveau des contrôles, on gesticulera avec les bras pour courir, on se baissera pour ramper et on grimpera aux échelles physiquement. De ce côté-là, tout fonctionne bien et l’immersion est au rendez-vous.
Mécaniques astucieuses
Notre personnage dispose d’un téléphone portable que nous pouvons utiliser pour toutes sortes de choses (parcourir nos objectifs, prendre des photos, etc.). Astucieux et agréable à manipuler, ce système de cellulaire est un exemple que de nombreux jeux en réalité virtuelle devraient suivre. Les textes sont lisibles (ce qui n’est malheureusement pas toujours le cas en VR), et le fait d’avoir différents menus au sein d’un appareil crédible dans l’univers du jeu, ajoute un petit plus à l’expérience.
Tout n’est pas parfait pour autant. En effet, l’inventaire est une véritable catastrophe. Comme dans Walking Dead : Saints & Sinners, nous pouvons ranger nos objets dans un sac que nous portons sur le dos. Seulement, il n’y a pas de slots aux hanches. Ce qui veut dire que si l’on tient une lampe de poche dans une main, on doit tout le temps sortir notre sac à dos pour ranger/sortir notre arme, sans quoi, les mains pleines, il n’est plus possible d’ouvrir la moindre porte.
Ambiance aux petits ognons
En solo, le jeu sait clairement nous faire peur, sans pour autant utiliser des jumps scare bas de gamme. Le bruitage sonore nous rend rapidement parano. On avance lentement et on se retourne au moindre bruit, puis quand nous entendons une entité se diriger vers nous, on court à toute allure en espérant trouver un endroit sécurisé où l’on pourra reprendre notre souffle.
Au niveau du visuel, les jeux de lumière ainsi que l’absence de celle-ci renforcent le côté angoissant. Le design très étrange des entités ajoute également un côté dérangeant.
Tous ces éléments rendent le titre immersif. L’aventure est divisée en plusieurs niveaux/checkpoints, rien de gênant jusque-là. Malheureusement l’immersion est trahie par le fait qu’à chaque fin de niveau, nous perdons la totalité des objets récoltés en cours de jeu. Cela nous pousse à utiliser nos trouvailles sans aucune économie.
Le mode coopération à plusieurs, de deux à quatre joueurs, rend le jeu totalement différent. Exit les effets de peur ! Vous allez courir partout, vous lancer des objets dessus, rigoler de certaines situations et parfois même vous moquer gentiment de certaines modélisations honteusement laides.
Attention, je n’ai pas dit que le jeu n’était pas amusant en multi-joueurs. Au contraire ! Bien que l’expérience soit totalement différente, celle-ci devient, d’un certain côté, plus fun.
Techniquement aux fraises
Techniquement laid, même pour de la VR autonome, l’équipe de CVR a su être généreuse. En effet, il y a une multitude d’environnements différents. Contrairement à ce que le jeu peut laisser penser, nous n’allons pas être enfermés dans les couloirs du métro parisien durant toute l’aventure.
Pour camoufler certains aspects un peu fauchés, les développeurs ont su utiliser quelques effets cache-misère bienvenus. Cependant, certaines modélisations restent vraiment affreuses. Non mais vraiment AFFREUSES. Les personnages par exemple… Impossible de ne pas rigoler en les voyant dévaler un escalier de traviole !
Bien que quelques petits bugs soient de la partie, nous n’avons pas rencontré de problèmes bloquant la progression. Quelques améliorations seraient les bienvenues. Je pense notamment aux piles de la lampe torche, qui ont tendance à tomber régulièrement par terre.
Un contenu honnête
Le jeu propose un mode campagne et un mode arcade jouables tous les deux en solo ou en multi-joueurs. La campagne se boucle en 3-4h. À la fin de celle-ci, il est indiqué qu’elle n’est pas terminée et qu’une suite sera disponible plus tard en tant que DLC gratuit. Pour un tarif de CHF 20.-, offrir cette suite est plutôt honnête. Surtout lorsque l’on sait que le titre propose également un éditeur de cartes.
Doté d’une technique datée, pour apprécier Project Terminus VR, il ne faut clairement pas être trop regardant sur ses graphismes. Ni sur son manque de finitions. Si l’on arrive à surmonter ces deux points, nous nous retrouvons devant un titre immersif, flippant, amusant, généreux et créé par des passionnés.
On ne peut qu’espérer que son acte 2, saura exploiter les bonnes idées du titre souvent pas assez exploitées (téléphone mobile, choix de dialogue, etc.), ainsi que corriger les petits bugs restants, afin de nous livrer une expérience plus agréable.