Le jeudi 6 mars 2025 à Pyxis, Lausanne, se tenait la conférence Créer un jeu vidéo en Suisse: L’aventure de Wéko The Mask Gatherer. Voici notre résumé sur cet événement intéressant pour notre scène locale qui donnera certainement quelques réponses à nos futurs créatrices et créateurs. À ce propos, n’oubliez d’aller découvrir le titre Wéko !

Devant une audience d’une vingtaine de personnes, Simon Da Silva a retracé la production du jeu, des premiers prototypes en 2020 jusqu’à la sortie du jeu en 2024, mettant en avant les défis financiers, les étapes clés et les leçons tirées d’un projet aussi ambitieux.
L’aventure Siro Games : autodidactisme et persévérance
La création de jeux vidéo n’était pas qu’une simple ambition, mais un véritable rêve d’enfant : celui de bâtir des mondes interactifs. Le déclencheur ? La période du Covid, qui a permis de se concentrer sur un projet de longue haleine. C’est au cours d’une discussion informelle avec Robin Haefeli, alors étudiant en art et concepteur en joaillerie, que l’idée prend forme : un jeu avec une forte identité visuelle et un gameplay affiné au fil des mois.
Le développement a commencé sans cadre strict, sans Game Design Document (GDD), en s’appuyant sur une approche « try and error« . « On mettait un truc dans le jeu, on testait. Si ça marchait, on gardait, sinon on enlevait », raconte Simon. Mais cette improvisation a rapidement montré ses limites.
Les premières aides financières sont venues de Pro Helvetia en 2021, permettant d’affiner la pré-production avant de lancer une campagne Kickstarter qui a récolté environ 27’000 CHF. En 2022, la société Siro Games est créée et Pro Helvetia accorde un nouveau soutien pour la production. C’est une étape décisive du projet qui force désormais à un peu plus de structure après 2 années de développement « très agile ».
Wéko The Mask Gatherer a demandé quatre années de développement. Si c’était à refaire, l’équipe aurait opté pour un projet plus court (1 à 1,5 an). Les risques sont énormes : après tant d’années, il n’y a aucune garantie de rentabilité.
L’équipe principale de Siro Games comprenait :
- Robin Haefeli: direction artistique
- Simon Da Silva: programmation, game design, marketing et admin.
- Oleg Loshkin: programmation
Siro Games a également collaboré avec des freelances comme Quentin Charbit (compositeur) et d’autres pour la traduction et l’animation.
L’importance du financement et du réseau
Obtenir des fonds pour Wéko a été une bataille continue :
- Deux soutiens de Pro Helvetia
- Une campagne Kickstarter
- Un Epic MegaGrant
- Des subventions locales et européennes
Simon insiste sur la stratégie à adopter : adapter ses dossiers à chaque organisme et multiplier les candidatures. « Pro Helvetia veut être sûre que votre jeu sera fini, même sans leur argent. »
Le networking joue aussi un rôle clé. À la Gamescom et la GDC, l’équipe a rencontré divers partenaires, dont Mugen pour la localisation et la distribution japonaise, ou encore Game If You Are pour le marketing, avec des résultats mitigés. « Le marketing dans le jeu vidéo, c’est un cauchemar. Votre jeu, tout le monde se fout sauf si ça sort dans trois mois.«
Si Kickstarter a apporté une visibilité et une fanbase, Simon met en garde contre les illusions : « Ne le faites pas pour l’argent. Cela prend un à deux mois de travail et n’assure pas d’atteindre votre objectif. » Avec 372 backers pour 27’000 CHF, l’opération a été rentable, mais le stress est immense : « Le pire, c’est si personne ne backe les premiers jours. »
Une communauté, un moteur essentiel
Discord a joué un rôle majeur dans le développement de Wéko The Mask Gatherer : 200 bugs corrigés grâce à des testeurs passionnés, soit une économie de 15’000 CHF en QA. Les joueurs ont aussi participé aux traductions et à l’audition des voix, avec un appel sur Twitter qui a généré 50’000 vues.
Les succès :
- L’obtention de plusieurs financements
- La motivation maintenue sur 4 ans
- La collaboration avec des talents externes
- Des partenariats solides
Les difficultés :
- Un marketing en demi-teinte : « Sans buzz 3 à 6 mois avant la sortie, c’est dur. »
- Un projet trop ambitieux
- Un développement trop long
- Un manque de temps pour d’autres activités essentielles
Et après Wéko ?
L’avenir passe par des mandats en parallèle pour financer les prochains jeux. Le portage de « Wéko The Mask Gatherer » sur consoles est en préparation, et de nouveaux concepts sont en gestation. « Toujours garder un job à côté au début« , conseille Simon.
Conseils aux aspirants développeurs
- Ne procrastinez pas : Le plus dur, c’est le milieu du projet.
- Commencez simplement : « Regardez des tutos YouTube, suivez des cours en ligne. »
- Ne sous-estimez pas la difficulté et garder une activité lucrative à côté
Un message final ? Croyez en soi. Si Siro Games a pu le faire avec peu d’expérience, vous le pouvez aussi.