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    Preview – Monster Hunter Wilds, premier avis et interview du producteur

    EXT12 février 2025
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    La série Capcom, qui connaît un succès mondial, reste fidèle à ses racines tout en proposant de la nouveauté. Voici notre Preview sur Monster Hunter Wilds

    Jusqu’à présent, chaque expédition (ou chasse) de la saga Monster Hunter se composait essentiellement de trois parties. La préparation au village, y compris le recrutement éventuel de compagnons d’armes, l’arrivée au camp, suivie du départ proprement dit, et bien sûr le combat contre les géants qui peuplent le monde du jeu. Ce dernier point se terminait toujours parfois par un succès. Monstser Hunter Wilds a pour ambition de rendre ce périple encore plus épique, voici comment.

    Un succès mondial

    Dans la saga, nous appartenons à un peuple de chasseurs-cueilleurs, la thésaurisation de toutes sortes de matières premières est bien sûr un élément essentiel de la vie quotidienne. On a donc toujours eu un peu l’impression de jouer à plusieurs jeux en un seul par le passé. Monster Hunter Wilds montre clairement que les développeurs sont partis de ce point pour concevoir le dernier volet d’une série qui est passée depuis longtemps du statut de secret pour les fans japonais à celui de phénomène mondial avec des millions de joueurs à travers le monde.

    Le producteur de la série, Ryozo Tsujimoto, et le directeur du jeu, Yuya Tokuda, nous ont expliqué le chemin parcouru via un événement qui s’est déroulé à Hambourg. Cela explique aussi pourquoi Capcom ne s’est pas contenté de miser sur la valeur sûre d’un Monster Hunter : World 2. Mais qu’il a repris toutes les marques de fabrique dans une forme entièrement nouvelle. Cette dernière ressemble malgré tout de bout en bout à un véritable Monster Hunter.

    La vidéo est en anglais, mais traduite par nos soins

    Changements visibles dès le début

    Dès le camp de base, on remarque que tout est devenu beaucoup plus vivant et que l’environnement et les personnages sont plus naturels que jamais. Nous laissons ici de côté le fait que la version PS5, à laquelle nous avons pu jouer pendant quatre heures, présente encore un ou deux défauts de clipping et que certaines textures semblent un peu mates. En partant, ce que nous avons déjà évoqué au début se révèle : au lieu d’un écran de chargement, nous avons directement devant nous l’imposant paysage panoramique du premier biome, qui est, selon les développeurs, deux à trois fois plus grand que tout ce que l’on a pu explorer jusqu’à présent dans un jeu Monster Hunter. Le fait que nous ayons désormais avec nous une tente mobile que nous pouvons planter à tout moment dans la nature sauvage pour respirer, trier nos biens et préparer une stratégie pour le prochain combat va dans le sens de ce départ sans faille.

    Deux armes pour tout affronter

    La deuxième grande nouveauté va tout à fait dans ce sens. En effet, dès maintenant, nous pouvons porter deux armes sur nous et passer de l’une à l’autre à volonté. Selon le directeur du jeu Yuya Tokuda, l’idée est de ne pas avoir à retourner au camp à chaque fois que l’on rencontre un ennemi inattendu ou que l’on constate que la tactique initiale ne fonctionne pas. D’ailleurs, lors de notre session de jeu, nous nous sommes retrouvés à deux reprises face à deux adversaires très différents en même temps. Cela s’est déjà produit de temps à autre, mais l’accumulation est frappante. Apparemment, il y a beaucoup plus de bestioles dans le monde du jeu que dans Monster Hunter : World. Il n’est pas rare de voir des meutes entières de monstres. En revanche, les objets que l’on doit emporter avant de partir à la chasse ont été réduits. Cela a aussi pour but de rendre le tout plus accessible. Au lieu de frustrer les débutants avec une microgestion excessive, on doit avoir la possibilité de partir tout de suite.

    Preview - Monster Hunter Wilds, premier avis et interview du producteur

    Ainsi, chacun peut découvrir sans détour ce qui rend le nouveau « Monster Hunter » si irrésistible. Des chasses aux monstres épiques dans un environnement fantastique, vivant et plausible, des géants impressionnants qui étonnent par leur comportement et leur tactique individuels. Ou encore système de combat complexe avec 14 armes parmi lesquelles chacun peut trouver celle qui convient à son style de jeu, ainsi qu’un écosystème qui rend tout cela convaincant.

    « Nous essayons d’imaginer les monstres et les environnements dans lesquels ils vivent comme quelque chose qui pourrait exister dans le monde réel, et non comme quelque chose de totalement imaginaire« . Explique le producteur Ryozo Tsujimoto. « Et cet ancrage dans la réalité est l’un des éléments clés de la série, auquel nous avons toujours voulu rester fidèles« . Dans Monster Hunter Wilds s’ajoute à cela un nouvel accent sur les éléments narratifs. La chasse aux monstres ne doit plus se dérouler dans le vide, mais être enrichie par des protagonistes qui non seulement paraissent plus réalistes que jamais grâce à des graphismes exceptionnels. Mais qui agissent aussi de manière à ce que l’on s’attache à eux et qu’ils deviennent, avec des coéquipiers humains. Pour faire simple, le jeu se doit d’être plus organique.

    L’homme contre l’écosystème, un thème d’actualité

    Tokuda, qui a également réalisé Monster Hunter : World, souligne cette nouvelle orientation. Dans Monster Hunter Wilds, il a voulu représenter l’humanité en tant que partie de l’écosystème et mettre en évidence les interactions qui existent entre les chasseurs et leur environnement. Cela inclut le fait que non seulement l’environnement, mais aussi les conditions météorologiques actuelles influencent le déroulement d’une chasse.

    De tels détails ne sont bien sûr rendus possibles que par les conditions techniques offertes par les plateformes de jeu actuelles comme le PC moderne, la PlayStation 5 ou la Xbox Series. Quel est l’impact de l’homme sur l’écosystème ? Et comment l’écosystème et les conditions de vie qu’il définit changent-ils les gens ? À une époque où nous perdons de plus en plus le lien avec les milieux naturels et les bases élémentaires de la vie, comme l’approvisionnement en denrées alimentaires, ce thème n’a jamais été aussi actuel. Nous ne pouvons évidemment pas encore dire comment cette narration sera intégrée dans le gameplay et à quel point elle sera organique. Mais on peut dire que la qualité et la quantité des cut-scenes de Monster Hunter Wilds ont nettement augmenté.

    Preview - Monster Hunter Wilds, premier avis et interview du producteur

    Les combats plus intenses que jamais

    Autres nouveautés importantes, les combats. Tout d’abord, nous avons eu l’impression que la prise en compte de l’environnement jouait un rôle plus important qu’auparavant. Ainsi, nous ne pouvons maîtriser certains adversaires qu’en utilisant naturellement des pièges. Un élément qui existait déjà dans MH : World, mais qui pourrait prendre encore plus d’importance dans Wilds. Ce qui est nouveau en tout cas, c’est que des blessures apparaissent sur l’ennemi au cours du combat. Si vous attaquez ces dernières, les dégâts seront nettement plus importants.

    Cet exemple montre que les développeurs s’efforcent de donner aux joueurs un feedback plus direct. Dans les précédents titres de Monster Hunter, par exemple, il n’y avait pas d’indicateur visuel à l’écran qui indiquait de manière transparente, sous forme de chiffres, la quantité de dégâts que vous étiez en train d’infliger ou si vous ne faisiez que chatouiller la bête. Selon Yuya Tokuda, l’objectif était de se concentrer sur le monstre et ses réactions. L’affichage des chiffres n’a pas plu à certains fans de la série qui ont vu leur immersion perturbée.

    Preview - Monster Hunter Wilds, premier avis et interview du producteur

    Malgré tout, l’idée a été maintenue. « Nous avions déjà compris à ce moment-là que de nombreux joueurs, en particulier en Occident, étaient frustrés parce que ces chasses pouvaient durer assez longtemps. La durée d’une chasse est généralement de 50 minutes. Si les joueurs ne comprennent pas tout de suite si leur tactique ou leur style d’attaque est réellement efficace et s’ils infligent vraiment des dégâts au monstre, ils ont l’impression que le combat s’éternise sans qu’ils sachent sur quoi il débouche« . Au lieu de cela, les valeurs affichées pendant le combat donnent un feedback immédiat à l’écran et peuvent amener à modifier son style d’attaque à court terme.

    Direction le monde ouvert ?

    Les autres cartes seraient également beaucoup plus grandes et auraient été multipliées par deux ou trois. Les biomes devraient en outre offrir beaucoup plus de variété. Cela contribue également à une sensation de jeu plus réaliste, car on a maintenant l’impression de partir vraiment vers l’inconnu. Ce moment où « tout peut arriver » est ce qui fait le charme particulier de chaque Monster Hunter. Les chasses multijoueurs deviennent également beaucoup plus passionnantes, car il faut coopérer pour couvrir un terrain aussi vaste.

    Pour que cela ne se transforme pas en course interminable à la fin, il y a maintenant les montures baptisées « Seikret », qui ont également une grande influence sur l’expérience de jeu. Cela vaut aussi pour les combats. Ainsi, il est souvent judicieux d’attaquer l’adversaire à pied, puis d’appeler rapidement sa monture et de prendre la fuite ou de poursuivre le monstre qui s’enfuit. Les développeurs ne voulaient toutefois pas créer un monde ouvert au sens propre du terme, comme ils l’affirment eux-mêmes. Cela ne correspond tout simplement pas à l’expérience de jeu.

    Les problèmes typiques d’un monde ouvert, comme le manque de vie ou le gameplay répétitif, ne seraient certainement pas non plus bénéfiques à la série. Et Monster Hunter Wilds prouve déjà de manière impressionnante qu’il n’est pas nécessaire d’avoir un monde ouvert pour donner aux joueurs une impression de liberté.

    Par : Steffen Haubner; Roger Sieber

    Retrouvez l’article original sur Games.ch

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