Alors que les fêtes de fin d’année approchent à grands pas et que la plupart d’entre vous êtes certainement en train de jouer à Indiana Jones ou un autre grand jeu de 2024, nous vous faisons découvrir aujourd’hui Spirit Mancer, une production indépendante thaïlandaise qui avait tout pour être une pépite, mais qui s’est égarée en chemin.
Spirit Mancer, c’est la promesse d’un hack and slash orienté action, mais avec une mécanique d’invocation/capture de démons. Pas de Pokéball ici, mais de très jolies cartes. Pour obtenir la carte d’un démon, il faut d’abord briser ses défenses, qui se caractérise par des barres colorées à épuiser: la barre verte doit être vidée en utilisant l’arme verte principale, la barre bleue via l’arme secondaire et la barre violette se vide lorsqu’on utilise une carte/invocation. Chaque ennemi a également une barre de vie et il ne faut pas la vider si l’on souhaite le capturer.
Mais revenons un peu sur la genèse de ce titre. En 2018, le prototype de Soul Keeper : The Enslaved Witch est publié par Sookphum Game, un développeur indépendant. On peut d’ailleurs retrouver en ligne un test en thaï de cette courte démo et constater que les grandes lignes de Spirit Mancer était déjà là, ainsi que les influences avouées aux séries Rockman/Mega Man et Metal Slug.
Invoquer le passé
Après le choix de changer le nom du jeu pour Spirit Mancer, la création du Sunny Syrup Studio en 2021, une campagne Kickstarter en 2022 qui n’a pas atteint son objectif, le jeu trouve enfin l’éditeur français Dear Villagers et sort en novembre 2024. Un parcours un peu compliqué, mais pas rare pour les studios indépendants ces dernières années avec la pandémie et la crise que traverse l’industrie vidéoludique. Ne gâchons donc pas notre plaisir de voir ce projet de longue haleine enfin aboutir. Mais je suis aussi là pour vous dire ce qu’il en retourne en toute franchise et honnêteté, et je dois bien avouer que ce test n’a pas été simple à rédiger.
Du côté du scénario, rien d’absolument révolutionnaire, mais cela reste efficace comme tout bon isekai: on joue, au choix, Sebastian ou Mary, des Soul Keepers qui chassent les démons et protègent le monde des Humains. Lors d’une mission, l’escouade de Sebastian et Mary se retrouve propulsée dans l’Inferno, une dimension parallèle remplie de monstres et démons. Sebastian et Mary devront donc retrouver les membres de leur escouade et trouver une solution pour revenir dans leur monde.
Après un premier niveau pour se mettre en jambe et pour apprendre les mécaniques de base du jeu, c’est-à-dire la capture de démon dans des cartes, cartes qui deviennent alors des consommables dans l’inventaire pour ensuite invoquer celui-ci au moment voulu, nous sommes face à un jeu avec des grands niveaux, un peu de plateformes et des grappes d’ennemis à éliminer ou capturer. Notons que chaque élimination ou capture fait aussi tomber plein de pièces, de petites gemmes et divers objets. Ceux-ci seront nécessaires pour acquérir des améliorations, de nouvelles compétences ou pour d’autres activités secondaires à venir.
Esprit cartésien
Le gameplay action est plutôt efficace, même s’il ne faut pas oublier les différentes jauges des ennemis et alterner entre les armes si l’on veut réussir à les vaincre ou les capturer. Nos amis anglo-saxons parlent de “second per second gameplay” et pour moi, celui-ci est réussi. Le personnage a par ailleurs une roulade (avec une attaque spéciale si la roulade est réalisée au bon moment) et un saut pour améliorer la mobilité. Les enchainements des ennemis sont assez variés et offrent un bon défi. On alterne entre les différentes armes et nos cartes pour avancer dans le niveau, même s’il est tout à fait possible, bien que moins rémunérateur, d’esquiver tous les combats pour filer au boss de fin de niveau.
À travers les niveaux, des checkpoints permettent de régénérer votre vie contre de l’or, mais aussi de renflouer son deck de cartes avec des cartes choisies parmi la collection. On trouve aussi des marchands qui permettent d’acheter une nouvelle arme secondaire ou d’obtenir plus de munitions pour une arme existante.
Le level design reste classique, avec même un peu de frustration habituelle avec des plateformes un poil trop éloignées, mais qui peuvent être facilités si on prend les bonnes améliorations (ce que j’avais oublié de faire…). Sans être un metroidvania, on a quand même plusieurs chemins et on arrive à se perdre dans les niveaux. Artistiquement, le pixel art est fin et fun. La direction artistique est plutôt unique, avec un côté décalé pas si usuel dans les productions vidéoludiques. Les animations sont très honnêtes et le jeu fourmille de détails.
Pourtant, après environ 15 heures pour arriver au bout de Spirit Mancer, je me dois aborder les points qui me dérangent, et que je n’avais pas exposé pour le moment.
L’enfer du choix
Très vite, le jeu met en place un hub, un village proposant moult activités secondaires. Un mini-jeu de pêche qui fait office d’ouverture de booster de cartes pour enrichir sa collection, une ferme avec la possibilité de faire pousser diverses plantes, un magasin d’arme, une banque pour stocker son argent, la guilde des aventuriers qui permet d’envoyer des aventuriers en mission pour récupérer des objets et de l’argent, la boutique de potions qui permet aussi de fabriquer des cartes, des dragons qui permettent de gérer son arbre de compétences.
Si une partie de ses activités est essentielle (l’évolution des compétences) ou sympa (pêche), certaines activités semblent plutôt superflues, voire complètement inutiles. On doit bien vous avouer qu’on n’a pas encore compris l’intérêt du jardinage ou de la fabrication des cartes.
Sur d’autres choix de mécaniques de jeu, je suis assez perplexe: les gemmes de différentes couleurs, le mapping des boutons parfois très déconcertant, un système de vie qu’on peut acheter, les quêtes secondaires qui débloquent pas mal d’éléments du jeu, mais sans qu’on sache exactement quelle mission débloque quoi. Une impression de générosité ou créativité mal contrôlée, qui offre plus que de nécessaire, et qui au lieu de se concentrer sur ces bonnes bases, s’étale un peu trop.
Ce n’est pas le pire, j’ai fait face, sur la version Switch et avec le tout dernier patch, à de très nombreux bugs ou crash. Ce avec des performances parfois un peu poussives. J’espère vraiment que la situation est meilleure sur d’autres plateformes, et que le jeu sera patché.
Esprit, es-tu là ?
Derrière Spirit Mancer se cache un bon jeu, mais il faut le chercher au plus profond de son âme pour le trouver. Telle une chimère, le jeu a voulu combiner trop de mécaniques qui se révèlent totalement superflues alors qu’il tient en son cœur un jeu d’action efficace avec une mécanique de capture des ennemis dans des cartes pour pouvoir les invoquer plus tard. Un peu cassé, un peu brouillon, ce premier jeu de Sunny Syrup Studio donne pourtant espoir, et il me semble que quelques ajustements et correctifs seraient suffisants pour en faire un titre bien plus accrocheur.
Note générale: 6,5 / 10
Les + :
– Système de cartes et capture des ennemis
– Direction artistique et ton du jeu
– Gameplay action plutôt efficace
Les – :
– Crashs et bugs sur Switch
– Un peu brouillon en général
– Mécaniques et activités secondaires pas toujours pertinentes
Spirit Mancer
Studio: Sunny Syrup Studio (Thaïlande)
Éditeur: Dear Villagers (France)
Date de sortie: 22 novembre 2024
Prix: Autour de CHF 20.- à sa sortie
Plateformes: Steam/PC, PlayStation 5, Nintendo Switch
Conditions du test: testé sur Switch à partir d’une clef mise à disposition par l’éditeur Dear Villagers