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    Accueil»À la une»[GC24] : Behemoth VR : notre preview

    [GC24] : Behemoth VR : notre preview

    Jérémy (Psykotik)30 août 2024
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    Chers lecteurs, l’embargo étant désormais levé, il est temps pour moi de vous parler de mon expérience sur le prochain triple a VR de Skydance : Behemoth !

    Le studio, qui a notamment développé The Walking Dead Saints&Sinners, un des plus gros titres en VR, s’est lancé dans le développement d’une toute nouvelle aventure bien différente cette fois du titre précité. On nous annonce un jeu d’action et d’aventure à la première personne, qui combine des combats brutaux au corps à corps, avec des déplacements dynamiques du joueur (entendez par-là un grappin), ainsi que des puzzles intégrés aux décors et un aspect jeu de rôle. Sacré programme ! C’est une centaine de personnes qui ont bossé sur ce jeu durant plusieurs années, avec la volonté de faire un jeu de qualité, mais dans un style différent de Walking dead, pour montrer aussi tout leur savoir faire. Ici, les décors sont plus travaillés et le lore a toute son importance (une BD a d’ailleurs été spécialement éditée pour l’occasion).

    Pour vous poser le cadre, voici l’histoire résumée du jeu telle qu’elle m’a été exposée. Bienvenue dans les Forsaken Lands, une région médiévale hantée par une terrible tragédie. Vous incarnez Wren le chasseur, un guerrier maudit, qui se réveille d’un coma avec amnésie. Il va alors se mettre en quête de débarrasser ses terres des monstrueux behemoths. Ce que m’a expliqué Shawn Kittelsen, (senior vice president of creative for skydance’s behemoth), c’est que notre cher ami Wren a une histoire toute particulière qui le lie à cette malédiction, ses proches ayant tous été atteints par celles-ci quand elle est arrivée dans son village. Mais chez lui, elle lui a conféré une force incroyable et des pouvoirs particuliers. C’est une sorte d’élu, qui doit aller au bout de son destin et combattre les behemoths.

    Bon, on ne va pas se le cacher, on a connu plus travaillé comme scénario. Mais ce n’est pas le plus important. Et Skydance a bien compris ce que nous attendions : trêve de blabla, ils m’ont immédiatement enfilé un casque VR sur la tête et m’ont lancé dans une démo captivante où j’ai pu découvrir les mécaniques du jeu durant 30 minutes. Je précise qu’il ne s’agit pas des 30 premières minutes du jeu, mais bien d’une démo raccourcie reprenant des passages du jeu et une phase d’entraînement spéciale pour nous permettre de vitre prendre en main le jeu et d’acquérir les compétences nécessaires au combat des behemoth, lesquels sont en principe acquises au fil du jeu. Les déplacements se font aux sticks et les boutons permettent de gérer le grappin, les armes, mais aussi de se baisser si vous avez la flemme de le faire physiquement.

    Me voilà donc armé d’une épée, d’une hache, mais aussi et surtout d’un grappin, un outil qui se révèlera bien précieux à chaque moment de l’aventure. Pas si facile à manipuler au début, il m’a fallu quelques essais pour comprendre comme m’en servir pour me balancer d’un endroit à l’autre de la carte. Une fois maîtrisé, le grappin permet donc non seulement de grimper (notamment sur les behemoths), mais aussi de se déplacer très rapidement en l’accrochant successivement d’un poteau à un autre.

    Une fois toutes ces techniques maîtrisées, me voilà face à un ennemi pour un intense combat de mêlée. Puis plusieurs. Car oui, vous n’aurez pas que les terribles behemoths à affronter, mais aussi des soldats. Et je dois concéder que ce n’était pas si évident que je le pensais. Il m’a fallu plusieurs essais pour vaincre ces ennemis, qui n’hésitent pas à vous courir dessus. Mais l’utilisation conjointe du grapin pour les retenir et le choix de la hache en lieu et place de l’épée m’ont permis de les vaincre, avec en prime une belle animation quand on la plante dans leur crâne. Bah quoi ? Ce n’est pas un jeu pour enfant, et c’est une très bonne chose. Il est d’ailleurs classé PEGI 18.

    Parlons maintenant des behemoths. Une fois mon petit entraînement et mes combats terminés, et après avoir pris le temps d’observer les détails graphiques de la caverne dans laquelle j’étais, j’en sors enfin. Et là… BIM ! Le monstre ! Le behemoth qui se tient devant moi est très impressionnant. Il faudra que je fasse usage de mon grappin pour le faire chuter, ce qui me permettra de lui monter dessus. S’ensuit une escalade de plusieurs minutes, en passant par des zones sur lesquelles on peut s’agripper sur sa peau, et ponctuée de passages dans le vide grâce au grappin. L’escalade n’est pas si facile, notamment en raison des mouvements du behemoth, et je vais chuter plusieurs fois. Heureusement, le jeu n’est pas trop punitif et à chaque étape importante de l’escalade il y a un check point automatique qui est créé. Une bonne idée des développeurs, qui se sont dit que la plupart des joueurs VR ne tiennent généralement pas plus de 30 minutes dans un casque. Ce n’est pas le cas de tout le monde et certains supportent des sessions plus longues, ce qui est une bonne chose, mais ils ont préféré concevoir le jeu en gardant à l’esprit qu’il serait certainement complété par petites sessions de jeu, ce qui implique des sauvegardes régulières. Et je reconnais que j’étais relativement fatigué après cette démo captivante. En bref, je ressors plutôt convaincu de cette démo et me réjouis de tester la version finale du jeu.

    On m’a annoncé que la durée de vie de la campagne était de 12 heures en moyenne. En prenant son temps, on peut atteindre les 18 heures. Une durée plutôt dans la moyenne haute des jeux VR de ce type. En outre, il est possible, à tous les stades de l’aventure, de revenir en arrière pour mieux explorer une zone. Behemoth sortira le 14 novembre 2024 sur toutes les plateformes VR modernes (PSVR2, PCVR, Meta quest 2 et 3). Le prix annoncé est de 39.99 USD.

    Enfin, voici un dernier petit cadeau pour la route. Skydance m’a fait la surprise de m’envoyer un enregistrement vidéo de ma session, si bien que je vous en ai fait quelques extraits :

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