Voulant allier le combat sans pitié des Soulsborne, et le loot RNG des Action RPG style Diablo ou Path of Exile, No Rest for the Wicked propose une aventure en vue isométrique. Celle-ci plongée dans un monde aux graphismes peinturlurés, avec une tournure coop jusqu’à 4 joueurs, ou simplement en solo. Actuellement en accès anticipé, après quelques heures sur le jeu, voyons ce que ce dernier fait de bien, et ce qui est à améliorer à terme.

Présentation et histoire

No Rest for the Wicked, développé par Moon Studios, (créateurs de Ori and the Blind Forest et Ori and the Will of the Wisps), se passe dans un monde de Fantasy, où une maladie simplement appelée “La Peste”, ravage le monde en mutant ses habitants en créatures monstrueuses. Le joueur incarne un “Cerim”, un membre d’une secte dévouée à l’éradication de La Peste. Il se rend sur l’île de Sacra, où l’histoire du jeu se déroule. Avec l’aide du bras armé de l’église, l’Inquisition, le nouveau roi Magnus, fils du roi défunt Harol, décide de prendre le contrôle du pays par la force, en utilisant la peur de La Peste pour imposer son régime plus ferme.

Preview - No Rest for the Wicked, bien, mais pas top
Le nouveau roi Magnus (à droite) et la cheffe de l’Inquisition (au centre), présentent leur plan pour un nouveau monde plus fort sous leur règne.

Gameplay – Aspect Soulsborne

Nous pouvons jouer au clavier et à la souris, ainsi qu’avec les manettes. Cependant, la vitesse des combats et la précision de certains sauts lors des explorations, sont honnêtement plus agréables à la manette. Malheureusement, il n’est actuellement pas possible de changer les touches de la manette.

Il n’existe pas de système d’âmes comme dans les Soulsborne classiques, et notre personnage monte en niveau avec des points d’expérience acquis, et distribue des points dans ses attributs comme la force, dextérité etc… Ces points d’expérience ne se perdent pas lors des morts.

Les attributs typiques des jeux de rôle, et plus précisément des Soulsborne

Nous retrouvons le style de combat des Soulsborne, avec les attaques correctement placées ainsi que les parades et l’influence du poids de l’équipement sur les esquives. Une fois une jauge de puissance, dite focus, remplie, une arme peut déclencher une attaque spéciale dévastatrice.

Malheureusement, la perspective isométrique et la vue limitée du joueur, provoque des situations où l’on ne voit pas le danger apparaître avant qu’un, ou plusieurs ennemis ne nous repère. Ces situations nous forcent soit à battre en retraite, soit trouver un terrain plus avantageux pour se farcir le 1v3 surprise. Le point le plus faible de No Rest for the Wicked actuellement est, à mon avis, cette perspective isométrique et l’espace accordé au joueur pour se battre. Il est vrai qu’un bon joueur ne devrait pas foncer tête baissée sans voir où il va. Néanmoins, nous n’avons pas toujours la possibilité de voir ce qu’il y a plus loin, provoquant ainsi des dégâts plus conséquents qu’initialement prévus. Ceci qui nous amène directement au point qui peut gêner certain: Le système de soin et malus de la mort.

Combat sanglant, rapide et le retour sensoriel est très plaisant

La mauvaise visibilité provoquée par la caméra

Dans les Soulsborne, à l’exception de Sekiro Shadows Die Twice et Demons Souls, notre personnage est entièrement soigné et reçoit ses fioles de soin lorsqu’il se repose à son point de ravitaillement. Le soin dans No Rest for the Wicked se présente uniquement sous forme de plats cuits dans des feux de camp éparpillés dans les cartes, et le personnage n’est pas soigné aux points de ravitaillement.

Les ingrédients de ces plats sont “farmables” en boucle, et réapparaissent avec un certain temps en jeu, et cela va de même pour les ennemis tués. Il y a donc un nombre limité de soin disponible pendant un certain temps de jeu, et c’est seulement si nous arrivons à atteindre les zones qui contiennent ces ressources, que nous arrivons à nous cuisiner ces plats salvateurs. C’est un choix des développeurs que nous n’avons pas l’habitude de voir dans d’autres titres de genres similaires, et demande une certaine prévoyance de notre part avant de partir effectuer une quête.

Heureusement, mourir n’est pas aussi problématique que dans les Soulsborne classiques et leurs dérivés (Salt and Sanctuary, Hollow Knight etc…).

“Les plats, unique source de soin”

Les plats cuits au feu sont la seule et unique source de soin

Perdre la vie nous fait réapparaitre au dernier point de ravitaillement connecté (ici appelés “Cerim Whisper”), et nous perdons une partie de la durabilité de notre armure et armes. Une fois cassé, l’équipement doit être réparé chez l’armurier contre de l’argent.

Qui dit Soulsborne, dit gros boss et grosses barres de vie, avec des attaques bien fortes et, une fois abattus, une récompense de taille du combat et du nombre de défaites. A chaque boss tué, nous pouvons débloquer une bonus pour notre personnage, comme plus d’inventaire ou encore plus de bagues à équiper. Malheureusement, ces boss ne donnent pas beaucoup de plus comme les armes tombées sont aléatoires d’une rareté variable.

Darak, le deuxième boss du jeu

Gameplay – Aspect Action RPG

La boucle de jeu consiste principalement à farmer des quêtes présentées dans la ville centrale de Sacrament, et utiliser les matériaux acquis pour reconstruire la ville, et ainsi débloquer de nouvelles options chez les marchands. Il est regrettable qu’il faille attendre, parfois plusieurs heures que l’amélioration soit faite. Le “crafting” de sous-composants demande également du temps de fabrication. On voit une claire inspiration sur jeux mobiles. Pourquoi au grand pourquoi attendre des HEURES pour une amélioration d’un marchand, alors que le passage du temps n’affecte rien, autre que le respawn des ennemis dans les zones dangereuses? Ce n’est pas un MMO, ou un jeu mobile, ce choix est grotesque.

Le “crafting” de sous-composants demande du temps, comme un MMO ou un jeu mobile

Les armures et armes sont classifiées en catégories de rareté, typique des jeux actions RPG, donc le “grind” et répétition de la boucle de jeu de ce genre reste intacte. La rareté du loot peut même être améliorée via un des marchands de Sacrament, moyennant contre ingrédients farmés.

La rareté de l’équipement, dans l’ordre croissant, va de blanc, bleu, violet puis or

“Temps de fabrication comme un jeu mobile”

Les cartes sont parsemées de coins cachés, de coffres et trésors qui invitent l’explorateur curieux à explorer chaque recoin. Néanmoins, ces coffres sont pour la plupart rempli de loot générique, et rares sont ceux qui donnent quelque chose d’intéressant.

En prenant pour exemple les jeux mobiles, un PNJ propose des quêtes journalières et hebdomadaires, avec du loot comme récompense. D’un côté cela donne quelque chose à faire lorsque nous avons peu de temps libre, mais d’un autre côté, cela ne fait que renforcer cette dépendance au loot plus qu’à l’habilité du joueur. Il est vrai qu’il y a surement des joueurs capables de finir le jeu sans loot puissant, mais à l’inverse des Soulsborne, où la progression des armes et armures se fait naturellement avec la progression, No Rest for the Wicked dépend également de la rareté, donc un élément hors du contrôle du joueur.

Les quêtes journalières et hebdomadaires rajoute une source de loot

Résumé: les points positifs

Magnifique présentation, graphismes typiques du studio quand on repense à leur deux jeux précédents (Ori and the Blind Foret et Ori and the Will of the Wisps), combats rapides et impitoyables si nous ne faisons pas attention à notre environnement et nos réserves d’endurance. La boucle de jeu, bien que répétitive, reste néanmoins un aspect des action RPG recherché par les fans de ce genre, et les quêtes journalières/hebdomadaires permettent de donner de l’avancement à son personnage sans y consacrer trop de notre temps libre.

Il est aussi juste de relever, que le jeu d’acteur est impeccable, et la liaison avec le magnifique style, donne une excellente expérience lorsque les séquences vidéos jouent.

Heureusement que le jeu d’acteur et le style graphique, remontent la cote du jeu

Résumé: les points négatifs

Un jeu qui se veut un amalgame des Soulsborne et action RPG à vue isométrique, va immanquablement souffrir de quelques défauts de par son concept. La caméra reste un point très négatif, qui cache les ennemis juste au-delà de notre vision. Sans voir les dangers qui arrivent, comment s’y préparer ? On pense faire face à un ennemi, on se retrouve face à trois et à rebrousser chemin en panique. S’il faut avancer prudemment comme dans un Soulsborne classique, alors la vitesse de combat comme un action RPG n’est pas adaptée, surtout quand on meurt pas à cause de notre manque d’habilité, mais à cause d’un angle mort de la caméra.

Les quêtes hebdomadaires et journalières ont bon être un élément intéressant pour donner de l’avancement périodique en “petites bouchées”, mais c’est un aspect très présent dans les jeux mobiles, et j’ai de la peine à accepter l’aspect aléatoire des récompenses, surtout si notre progression dans l’histoire en dépend.

Le but d’un Soulsborne est de parfaire son build, franchir les obstacles de manière réfléchie et habiles avec les connaissances du jeu, apprendre de ses erreurs et franchir victorieux d’un combat difficile. Malheureusement, cette progression naturelle par l’apprentissage du jeu est ralentie par le besoin de farmer des armes ou armures, en boucle, jusqu’à obtenir quelque chose de décent pour passer le prochain boss. Des joueurs habiles pourront y passer outre, mais cette méthode d’avancement rappelle beaucoup les jeux mobiles qui bloquent l’avancement sans débourser de l’argent réel, sauf qu’ici on on a déjà acheté le jeu, et on attend d’avoir un “drop” décent pour la suite.

Améliorations proposées

Ce mariage de deux styles est une très bonne idée, malheureusement le choix de la perspective isométrique avec une caméra à vision limitée, vont rendre les combats impitoyables un peu plus aléatoires et non préparés. Il serait peut être envisageable de rendre l’IA des ennemis moins réactives à la présence du personnage, ou la possibilité de reculer la caméra un peu plus afin d’avoir une meilleure vue d’ensemble.

La temps de construction des améliorations marchandes doit disparaître. Ce n’est pas un jeu mobile qui demande des “gems” payées avec de l’argent réel, pour raccourcir les temps de fabrication. C’est une aberration qui n’a aucun sens.

L’aspect RNG du loot est un aspect clef des actions RPG type Diablo/Path of Exile, néanmoins c’est au détriment du cœur de ce que fait un bon Soulsborne, la capacité du joueur à se plier aux règles du jeu et maitriser les défis placés dans leur chemin, sans pour autant que l’aspect loot soit un facteur déterminant. C’est pourquoi un choix doit être fait, sinon il y a le risque qu’aucune des deux communautés visées ne soient satisfaites. Comme on dit “à vouloir faire plaisir à tout le monde, on risque de faire plaisir à personne”.

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