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[Test] Oculus Rift S, simple et abouti

L’aventure de la réalité virtuelle a commencé il y a plusieurs années maintenant. Chose étonnante, la technologie ne s’est toujours pas imposée et même pire, celle-ci ne possède pas de killer-app. Le marché de ces accessoires ne semble toutefois pas en souffrir assez puisque les constructeurs travaillent d’arrache-pied sur les nouveaux modèles. Avant de se lancer dans le test et de voir de quoi est capable l’Oculus Rift S, je tiens à remercier Oculus pour le prêt du casque ainsi que pour leur efficacité. Place au test !

oculus rift s

L’expérience VR

En introduction de ce test, il est important que vous sachiez que cet Oculus Rift S n’est pas mon premier pas dans la VR, bien au contraire. J’ai sauté dans cet univers avec le DK2 (Developement Kit 2) d’Oculus, puis j’ai passé énormément de temps avec un HTC Vive. Je me suis laissé tenté par le PSVR pour finir sur un essai du Rift CV1. Si toutes ces expériences ont été prenantes au fil des années, jamais je n’ai réellement trouvé chaussures à mon pied.

complet

Tous ces casques m’ont donné un sentiment d’incomplet. Le HTC Vive en particulier puisqu’il a fallu passer à la caisse encore et encore pour des accessoires. Le côté plug and play n’y était pas du tout. C’est donc après plusieurs excellents retours que je me suis laissé tenter par l’essai de ce nouveau casque venu tout droit de chez Oculus.

L’Apple de la VR

Je n’ai pas honte de le dire, Oculus est l’Apple de la réalité virtuelle. L’emballage, l’odeur, la qualité du matériel, les petits détails, Oculus ne laisse rien au hasard. D’ailleurs, à la sortie de leur premier casque, le launcher d’Oculus était aussi rigide qu’un appareil de la pomme, heureusement que plusieurs mois plus tard la compatibilité entre les logiciels s’est ouverte.

côté

Là où la ressemblance est la plus forte et où il faut saluer la performance c’est dans le côté plug and play du casque. Le modèle CV1 était déjà exemplaire, mais le Rift S avec ses contrôleurs sans capteurs fixes propulsent le casque à un autre niveau.

capteurs

La simplicité avant tout

L’Oculus Rift S se branche en USB et en DisplayPort et c’est tout. Les capteurs externes sont devenus obsolètes. Le casque possède plusieurs capteurs qui vont constamment prendre la position des contrôleurs. Si j’avais peur d’éventuels décrochements après plusieurs semaines, je peux compter sur le doigts de la main les fois où le casque n’a pas vu les manettes. Un très bon point, cette technique fonctionne. Petit point noir tout de même : Oculus, arrêtez avec vos piles dans les contrôleurs.

contrôleurs oculus rift s

Et c’est tout, la configuration de votre “espace de jeu” devient un détail alors qu’auparavant cette étape pouvait devenir un vrai casse tête. Pour aller encore plus loin dans cette optique, à l’aide d’une des touches sur votre contrôleur vous allez pouvoir avoir un retour vidéo de votre environnement. On y est, vous n’avez plus besoin d’enlever votre casque pour vivre ! Enfin, il va tout de même falloir rester dans la même pièce que votre ordinateur.

Comme un gant

L’oculus Rift S se porte comme un gant. Avec un système de fixation proche de celui du PSVR en plus robuste bien entendu. Le casque s’équipe facilement et ne se “desserre” pas après une longue session d’utilisation. Les arceaux de tenue sont équipés de petits haut-parleurs. La qualité est certes en-dessous d’un bon casque, mais cette technique offre un pas en plus dans l’immersion. Rien n’appuie sur vos oreilles, rien ne vous étouffe, le son arrive alors que vos oreilles sont libres.

haut-parleurs

Si tout de même vous comptez brancher un casque audio ou des écouteurs, Oculus a pensé à vous. Le casque possède une sortie jack, comme quoi, le jack a tout à fait sa place en 2019.

Un petit FOV sans SDE

Le Rift S est agréable à porter, facile à installer, mais qu’en est-il de son rendu ? Pour éviter de faire durer le suspens comme dans les émissions sur M6, le rendu de l’image de l’Oulus Rift S est tout bonnement excellent, mais il y a tout de même des défauts notables. Premièrement, le FOV (champs de vision) qui reste encore trop faible, comptez un angle de 110°. Ensuite l’IPD n’est pas réglable mécaniquement. L’IPD est la distance entre vos deux yeux, c’est donc un réglage important ici puisque tout le monde ne va pas avoir les yeux en face des lentilles. Troisième défaut, la fréquence de rafraîchissement du casque passe de 90Hz à 80Hz. De mon côté je n’ai pas perçu de gêne, cela dépend certainement de chacun.

lentilles

Je finis tout de même sur un point positif, le casque offre une résolution de 1280×1440 par oeil. C’est tout à fait honorable, mais là où le casque brille le plus, c’est sur le screen door effect. Si vous avez déjà porté un casque VR en particulier le HTC Vive, vous avez vu cette grille infâme de pixels. Sachez donc que sur le Rift S, la vision de ces pixels est quasiment inexistante. Mieux que des mots, voici une image.

screen door effect

Le contenu

On arrive au moment délicat du test : le contenu. Je sais que vous êtes venu pour lire des choses sur le casque. Il faut tout de même tenir compte du fait que de posséder un casque VR implique avoir des jeux VR. C’est la que le problème commence. Comme je l’ai dit en introduction, la réalité virtuelle ne possède pas encore sa killer-app. Pire, depuis 2014, à chaque nouveau casque, je ressors les mêmes jeux encore et encore. Il y a certes des petites perles, une pluie d’expériences, quelques “grosses” productions, mais la réalité virtuelle a de quoi vous amuser une centaine d’heures, pas plus.

steam

Un produit abouti

Après plusieurs productions différentes, voilà enfin le premier casque abouti, simple à utiliser et qui ne coûte pas une somme astronomique. Comptez 499.- CHF tout compris afin d’être équipé comme il se doit pour vos nouvelles expériences, malgré les quelques petits défauts de l’appareil. Si la réalité virtuelle n’a jamais été aussi facile d’accès, le contenu lui, reste au point mort. Ceci ne gâche en rien la qualité du produit.

[Note générale : 4.7/5]

Les + :
– Facilité d’utilisation
– Le tracking
– SDE presque inexistant

Les – :
– Les contrôleurs à piles
– Le réglage de l’IPD
– Le champs de vision

Par  « Ficelle de luge ! » 

Publié le 11.11.2019 à 09:00.

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