Shinobi Art of Vengeance est un jeu d’action plateforme metroidvania light publié par Sega et développé par Lizardcube qu’on connaît pour l’excellent Streets of Rage 4. Quatorze ans après Shinobi sur 3DS et dans cette lancée nécromantique que nous fait Sega sur ces vieilles licences pour notre plus grand plaisir, un reboot complet était inévitable pour faire revenir Joe Musashi !

Un test réalisé par Protsky
Déjà, comme vous l’avez lu, j’ai présenté le jeu comme un Metroidvania “light”, et vous avez dû vous dire “encore un journaliste JV qui invente des mots pour faire l’intéressant” et vous auriez raison ! Mais je vous assure que c’est le meilleur moyen de décrire la structure du jeu.
Dans un metroidvania classique, on a une grande map unie et interconnectée avec des raccourcis de partout et de plus en plus de passages qui se débloquent au fil des upgrades et de l’aventure, là, eh bah c’est la même chose, sauf que c’est séparé, et c’est là où est, d’après moi, tout le génie de la structure.
On a un jeu qui se sépare en niveau, comme à l’ancienne, mais chaque niveau est un mini metroidvania qui introduit une nouvelle mécanique et qui la fait évoluer petit à petit en étant de plus en plus exigeante, jusque là rien d’anormal pour un jeu de plateforme qui se respecte, mais l’intérêt et que ces niveaux rejouables à n’importe quel moment possèdent certains passages bloqués par des capacités que l’on obtient que bien plus tard dans le jeu, il arrive facilement de finir un niveau en pensant avoir bien fait et de voir afficher un terrible “68% d’exploration” !
Et là devant votre écran vous dite “aaaah mais vraiment comme dans un metroidvania en fait”, exactement, vraiment comme un metroidvania, mais qui vient alléger la formule en retirant cette map titanesque en la remplaçant par des niveaux thématiques beaucoup plus restreints où le joueur n’as pas besoin d’utiliser Waze pour savoir où passer pour retrouver la salle du trône ! En plus de ça chaque niveau a son propre réseau de checkpoint sur lesquels on peut se téléporter ce qui facilite encore plus l’exploration et rend la complétion extrêmement agréable, même pour quelqu’un comme moi qui n’aime d’habitude pas vraiment ça !
L’école du haut gameplay
Un bon map design c’est bien, mais avec un bon gameplay c’est encore mieux ! Et qu’est ce que le gameplay est bon ! On a des attaques légères, des attaques lourdes, des combos qu’on débloque tout au fil du jeu, des launchers, des kunais, des ninjutsu… tout le starter kit du bon jeu d’action est là !
Tout le gameplay est ultra-fluide et on n’est jamais frustré que le jeu ne fasse pas ce qu’on veut quand on veut, les combos de touches sont bien distincts entre eux et le jeu mets réellement en avant cet aspect combo infini où on peut enchainer tout avec tout et être constamment dans un flow d’action pendant les combats !
Mais SHINOBI: Art of Vengeance n’est pas qu’un button masher classique, déjà par son bestiaire toujours évolutif qui nous force à prioriser certaines cibles, mais aussi par son système de posture ! Chaque ennemi, sauf les plus légers, possèdent une barre de posture qui, lorsque remplie, donne la possibilité au joueur d’effectuer une exécution shinobi qui offre des récompenses d’HP, d’or et de kunais, mais le plus intéressant, c’est que l’on peut effectuer plusieurs de ces exécutions d’un coup ! Et plus on en fait d’un coup, plus les récompenses sont grandes !
Ce petit détail donne VRAIMENT envie de réfléchir à sa tactique de combat pour virevolter entre les ennemis, d’abord détruire les drones et les soldats tout en réduisant les barres de postures, briser les boucliers sans tuer les autres ennemis, est-ce que je laisse le soigneur vivant pour faire monter les exécutions ou est-ce que je le tue en premier pour me faciliter le combat, quel ninpo utiliser à quel moment… toutes ces questions qu’on se pose en combat et qui donne vraiment une profondeur aux escarmouches sont directement liées à ce système de posture et d’exécution qui en plus est ultra-stylé.
Et il n’y a pas que les exécutions shinobi qui sont stylés dans ce jeu. Tout le jeu répond à la question “est-ce que c’est cool ?” par oui. La DA est magnifique avec ce style dessiné dont Lizardcube ont le secret. Chaque niveau a sa propre thématique et propose certains plans mémorables, forêt, montagne, désert, château japonais en feu, base secrète dans la montagne, base secrète sous l’eau, base secrète sous le château… oui le jeu abuse légèrement de l’archétype “base secrète” dans sa deuxième moitié je trouve, mais reste quand même superbe dans sa présentation.
J’aimerais quand même notifier que malgré sa beauté générale je n’ai pas pu m’empêcher d’avoir une impression de voir un jeu flash à l’ancienne sur certaines textures de sol et de mur qui m’ont demandé quelque peu de m’habituer pour vraiment les oublier.

Pas le temps de niaiser!
En plus de sa qualité graphique, toutes les animations sont superbement détaillées, les coups ont vraiment un impact jouissif et globalement tout est agréable à l’œil et à l’oreille.
Parlons d’ailleurs rapidement de la musique, Tee Lopes nous pond, encore une fois, une bande originale tout simplement exceptionnelle, avec en plus de ça la participation de Yuzo Koshiro, légendaire compositeur notamment des Streets of Rage et des Shinobi, on est sur une OST qui n’est jamais à côté de la plaque et qui reste en tête sans jamais trop touiller !
Pour l’histoire, le jeu prend vraiment l’exemple sur sa licence avec un scénario prétexte à nous faire voyager: Joe Musashi adopte le style “Doom Slayer” de dialogue et nous livre des “…” dantesque alors qu’autour de lui des personnages viennent lui livrer des tirades émotionnelles dignes des plus grands shonen.
On a un méchant très méchant au subtil nom de Seigneur Ruse, leader d’une faction paramilitaire qui veut contrôler le monde, qui fait l’erreur de s’attaquer au clan de notre Joe pas content du tout. Il y a deux trois subtilités en plus mais on est pas là pour ça, on est là pour SHINOBI EXECUTION et le jeu l’a très bien compris.
Je vous ai dit plus tôt que le map design était excellent dans son aspect metroidvania, mais il est aussi très bon dans son platforming, on saute, on dash, on utilise sa paravoile, on passe au dessus des pics, en dessous des scies circulaires, c’est vraiment plaisant et fluide, pas de bugs entres les animations qui s’enchaînent sans délais.
Affreux Joe Joe
Cependant… c’est aussi là que le jeu présente ses plus gros défauts. Certaines phases plus exigeantes montrent vraiment les limites du style visuel: on a un jeu qui demande une grande précision de mouvements, mais avec des hitbox de pics et autres pièges pas tout le temps en accord avec le visuel de ceux-ci. Rajoutez à cela des mini cinématiques retirant le contrôle au joueur qui m’ont plusieurs fois fait prendre un coup gratos voir tomber dans le vide, des ennemis aux placements Dark Souls 2-esque et, dans les salles bonus des checkpoint quasi inexistants et vous avez le cocktail parfait de la frustration. On connaît l’amour de Lizardcube pour le retrogaming mais pas tout était forcément bon à importer de 1993.
Autre défaut non négligeable, on a quelques bugs assez dérangeant et frustrant par ci par là, par exemple si on se téléporte plusieurs fois dans un niveau la carte place notre personnage dans un endroit aléatoire et ne fait plus le suivi en direct, pas cool pour l’exploration, même si je vous l’accorde, rien de non patchable mais c’est quand même assez embêtant pour le notifier dans ce test !
Je précise aussi que le jeu n’est pas une purge de difficulté qui n’est là que pour faire cracher du sang au joueur: malgré quelques ennemis moins amusants à affronter par leur design sur le dernier quart du jeu, le jeu n’est pas facile mais il n’est jamais insurmontable.
Les plus gros challenges sont tous optionnels et les boss offrent des affrontements mémorables sans être ni des sacs à PV, ni des machines à one shots. L’équilibrage du jeu, de nouveau au service de cette vision de gameplay de flow d’action constant, est top et offre une courbe de difficulté totalement maîtrisée sur toute la longueur du jeu. Différents niveaux de difficultés, de novice à shinobi, et options d’accessibilité viennent en plus ouvrir la porte du jeu à tous !

Lettre d’amour néo-rétro
J’ai fait le jeu en difficulté Shinobi, la difficulté par défaut, en une dizaine d’heure sans tout fouiller. Pour les complétionnistes le 100% prendra une quinzaine d’heure et le déblocage du mode arcade et Boss Rush après le premier playthrough offriras aux plus avides de challenge de quoi verser des dizaines d’heures dans le jeu !
Ce Shinobi: Art of Vengeance est une véritable lettre d’amour néo-rétro plus souvent pour le meilleur que pour le pire. Multipliant les clins d’œil à la licence sans jamais en faire trop, les anciens joueurs y retrouveront tous les marqueurs d’un bon Shinobi et les nouveaux découvriront un excellent jeu !
Alors si vous cherchez un metroidvania sans besoin de GPS, un jeu d’action qui suinte de style et avec une bande son qui ira directement dans vos favoris: Shinobi The Art of Vengeance est fait pour vous !
Note générale : 8.5 / 10
Les + :
– Qu’est-ce que le jeu est beau…
– Le flow de combat terriblement efficace.
– Une courbe de difficulté maîtrisée.
– Un vrai renouveau d’une licence qui le méritait.
– Un scénario quasi inexistant, oui, c’est un plus.
– Un bonbon pour les oreilles.
– Des boss mémorables.
– Le doublage Japonais 100% codé shonen.
– Pas avare en contenu.
Les – :
– … mais quelques sprites d’environnements qui font jeu flash sur Kongregate
– Des hitbox de pièges parfois hasardeuses.
– Certains ennemis de fin du jeu vraiment pas amusants à combattre.
– Des petits bugs qui viennent entacher l’exploration (mais qui seront sûrement patchés).
– Un peu trop de labo-bases-souterrains secrets.
– La version Switch vraiment techniquement en dessous des autres.
SHINOBI: Art of Vengeance
Studio: Lizardcube (France) et SEGA (Japon)
Éditeur: SEGA (Japon)
Date de sortie: 29 août 2025
Classification: PEGI 12
Prix: Autour de CHF 30.- à sa sortie
Moteur graphique: Unity Engine
Plateformes: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X et S.
Conditions du test: jeu acheté par le testeur (Protsky)
Un test réalisé par Protsky