Il est certainement la plus grosse sortie console de ce début d’année, Stellar Blade a conquis le monde depuis que sa démo est disponible. Alors que le monde entier découvre l’histoire de l’héroïne nommée EVE, les développeurs nous parlent aujourd’hui de la création du bestiaire. Fait plutôt étonnant, ici aucun artifice n’est utilisé, les monstres (Naytibas) sont conçus comme pour des films. Avec des créations à base d’argile qui sont ensuite numérisées et animées ! Il est important de savoir que Hee-Cheool Jan, concepteur de ces bestioles, ne travaille pas au sein de Shift Up.
L’interview

Comment Shift Up a-t-il décidé à quels types d’ennemis EVE serait confronté ?
EVE rencontre des êtres inconnus suffisamment puissants pour détruire l’humanité. Nous voulions intentionnellement les concevoir pour qu’ils soient effrayants et dérangeants, avec des yeux manquants et des visages aux mauvais endroits, car cela correspond également au contenu du jeu.
Les Naytibas apportent une sensation d’horreur cosmique terrifiante au jeu. Pourquoi avoir choisi cette orientation plutôt qu’une approche plus traditionnelle ?
Puisque ces créatures n’ont jamais vraiment existé, il n’était pas nécessaire qu’elles soient réalistes. Nous voulions qu’ils ressemblent à une ou plusieurs espèces différentes. Mais si vous regardez de plus près, certains designs rappellent la vie existante sur Terre – et lorsque vous jouerez au jeu, vous comprendrez probablement pourquoi.
Hee-Cheol Jang, votre approche de la conception des créatures était-elle différente pour un jeu et pour un film ? Par exemple, un jeu nécessite que les joueurs interagissent avec une créature de différentes manières. Cela signifie-t-il qu’il y a d’autres aspects complexes à prendre en compte dans la conception ?
Jang : Dans la plupart des jeux, les créatures sont également des cibles de combat en temps réel, il est donc important que leurs mouvements fonctionnent et qu’elles réagissent aux coups. Par ailleurs, il existe quelques différences extérieures entre les médias d’action réelle et les projets non photoréalistes, mais ces dernières années, ces différences sont devenues de plus en plus petites.
Quels sont les avantages de modeler les créations Naytiba en argile avant de les transférer dans le monde numérique ?
Communication plus facile entre les différentes équipes – et gravité. Dans le monde numérique, vous ne ressentez pas la gravité, mais lorsque vous travaillez avec un modèle physique, vous ressentez le poids réel de l’argile. Ceci est important pour déterminer les formes et les proportions des créatures.
Malgré leurs origines fictives, avez-vous pris en compte la structure musculo-squelettique et la texture de la peau de chaque Naytiba au cours de cette étape du processus de conception ?
Bien sûr. Les muscles et surtout le squelette sont basés sur de vrais animaux. Nous avons également utilisé beaucoup de références pour la peau. Par exemple, nous nous sommes inspirés de la peau de reptiles, d’insectes, de coquillages, de mollusques et bien plus encore. Pour le Gigas, nous avons basé les muscles et le squelette sur les caractéristiques des gorilles. Les formes et les concepts généraux sont des créatures fictives, mais sans inspiration du monde réel, ils ne restent que de la fiction.
Où trouvez-vous l’inspiration pour les attaques spéciales des boss monstres ?
Dans notre concept initial, nous nous demandons : « Quelle partie du corps/de l’arme cette créature utilise-t-elle pour attaquer ? » Et puis nous peaufinons les détails au fil du temps. Dans ce processus, nous recherchons une nouvelle inspiration et nous le terminons ensuite.
Quelle quantité d’argile avez-vous utilisée au total pour créer les Naytibas de Stellar Blade ?
Voyons voir… Je n’ai pas compté, mais probablement plus de 100 kg ? Je pense que nous en avons utilisé pas mal. Une portion d’argile pèse environ 900 g et je pense en avoir utilisé plus d’une centaine.
Combien de temps faut-il généralement pour réaliser une conception ? Pouvez-vous nous décrire la révision et l’amélioration en détail ?
La conception approximative sera réalisée dans une semaine ou deux. Après cela, le modèle prend deux à trois mois et pendant ce temps, de nombreux changements et améliorations sont apportés. Lorsque nous discutons avec d’autres équipes, nous discutons des proportions du corps, des méthodes d’attaque et d’autres éléments nécessaires à l’attaque et à la défense pour finalement parvenir à un accord. Les changements qui viennent du réalisateur (c’est-à-dire M. Kim) sont également effectués pendant que le modèle est vu et touché.
Playstation Blog
Pour terminer, nous vous rappelons que Stellar Blade arrive le 26 avril sur Playstation 5. Un test est déjà prévu de notre côté.